"code 2gether" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Francuske, Španjolske, Tunisa, Bugarske i Hrvatske. Autori projekta su učiteljice Isabelle Jassigneux iz Francuske i Svetlana Poycheva iz Bugarske. Projekt uključuje razvijanje vještina računalnog razmišljanja učenika te sigurnu i aktivnu uporabu informacijskih i komunikacijskih tehnologija. Kroz aktivnosti projekta razvijat ćemo vještine 21. stoljeća kao što su logičko izvršavanje, kreativnost, algoritamsko razmišljanje, komunikacija, suradnja, opismenjavanje informacijskih i komunikacijskih tehnologija u rješavanju problema. Učenici će kroz igru biti uključena u aktivnosti koje ih uključuju kroz tijelo i pokret, manipulaciju, korištenje novih tehnologija, jezično izražavanje. Učenike se od najranije dobi može poticati da budu aktivni korisnici novih tehnologija, pomažući im da razviju logičke vještine i sposobnost kreativnog i učinkovitog rješavanja problema. U svakoj školi učenici uče i istraživački rade kako bi izradili dokumente koji im omogućuju da predstave svoj razred, svoje aktivnosti u području građanskog odgoja (družiti se, učiti empatiji, surađivati, razumjeti jednostavna pravila zajedničkog života). Također rade u prirodoslovlju i matematici. Na taj način učenici kooperativno uče od vršnjaka iz drugih zemalja.
CILJEVI
poboljšati IT (Informacijske tehnologije) sposobnosti učenika za korištenje Web 2.0 alata
aktivnosti unplugged coding (kodiranje bez računala)
poboljšati vještine kodiranja učenika
poboljšati kreativno mišljenje učenika
povećati suradnju između škola
NOSITELJI
koordinator projekta u školi: učiteljica informatike Kristina Krtalić i učenici
RADNI POSTUPAK
rujan: predstavljamo Web 2.0 alate, podučavanje logike kodiranja, priprema plakata projekta i logotipa projekta
listopad: aktivnosti kodiranja bez veze, aktivnost tjedna koda (listopad 2022.)
studeni: davanje informacija o Blocklyju, priprema oblaka riječi
prosinac: davanje informacija o Code.org
siječanj: davanje informacija o Scratch.jr
veljača: priprema umnih mapa, aktivnosti Dana sigurnijeg interneta
ožujak: priprema infografike, priprema virtualne izložbe
travanj: priprema e-knjige
VREMENIK
tijekom nastavne godine
OČEKIVANI REZULTATI
koristiti web 2.0 alate
naučite logiku kodiranja
poboljšati vještine kodiranja
poboljšati kreativno razmišljanje
poboljšati komunikacijske vještine
Code Week Super Organiser Challenge
Danas je naša učiteljica dobila još jedno priznanje za sudjelovanje u izazovu Code Week Super Organiser Challenge. Izazov je organiziranje 10 ili više aktivnosti Tjedna programiranja u 2022. (ove je godine priznnanje za ukupno 15 događanja vezanih za kodiranje).
:: opširnije ::Mjesečni izazov Beach Volleyball (CodeMonkey)
Po prvi smo put sudjelovali u mjesečnom izazovu kodiranja na platformi za učenje kodiranja CodeMonkey. Učenici su unaprijedili svoje vještine kodiranja dok su uživali u prijateljskom meču odbojke na pijesku s CodeMonkey likovima. Dizajnirana za dva igrača (na istom uređaju), ova igra nudi jedinstveno iskustvo kodiranja gdje učenik može isprobati svoje vještine razvijanja igre. Ovaj zabavni ljetni tečaj sadrži zbirku od 10 vježbi koje učenika zaokuplja u potpunosti.
:: opširnije ::I programeri su ekološki osviješteni
Učenici četvrtih razreda matične škole danas su izradili program u programskom jeziku Scratch koji onima koji nisu vješti u razvrstavanju otpada može uvelike pomoći. Učenici su programirali da se mačak (ili bilo koji drugi lik) kreće po pozornici, i ako dotakne neku vrstu otpada, mačak govori u koji spremnik treba baciti taj otpad.
:: opširnije ::STEM Discovery Campaign 2023.
Dragi čitatelji, i ove smo godine s aktivnosti "AI for kids" sudjelovali na međunarodnom natjecanju STEM Discovery Campaign 2023. u kategoriji STEM Alliance/Intel: Educator Challenge. STEM Discovery Campaign 2023. je međunarodna inicijativa koja poziva projekte, organizacije, knjižnice, škole, sveučilišta i klubove mladih širom Europe i širom svijeta da proslave karijere i studije na poljima znanosti, tehnologije, inženjerstva i matematike (STEM). Na žalost, nismo uspjeli osvojiti nagradu za provedene aktivnosti (kao prethodne dvije godine), ali smo bogatiji za još jedno iskustvo sudjelovanja na iznimno zanimljivom natjecanju.
:: opširnije ::Scratch Week 2023
Četvrtaši su krenuli s ishodima iz domene B. Računalno razmišljanje i programiranje i to u programskom jeziku Scratch. I to nam se poklopilo s obilježavanjem manifestacije Scratch Week 2023. U uvodnom su dijelu pixel art zadatkom crtali lik glavni lik u Scratch-u, slagali puzzle na poveznici. U parovima su blokovima od kartona (koje su dobili slučajnim odabirom) slagali programe. Blokovi su identični onima u Scratch-u 3.0. Nakon toga su te programe i izvršavali i dobro se zabavili, igrali su, učenicima uvijek dinamičan i zanimljiv, Kahoot! kviz vezan za Scratch. Sve je to prethodilo upoznavanju s dijelovima prozora programskog jezika Scratch. Naučili su kako dodati i mijenjati pozadine pozornice gdje se izvršavaju naredbe te kako dodavati, brisati, promijeniti veličine likova, te kretanje likova. Ali ovo nije kraj našeg rada u Scratch-u, nastavljamo programirati do kraja ove nastavne godine. Uskoro ćemo vam pokazati i prve uratke naših četvrtaša ali i onih koji već duže vrijeme programiraju u Scratch-u.
:: opširnije ::Stvarali smo igre u programskom jeziku Scratch
Učenici četvrtih razreda matične škole ovih dana marljivo rade u programskom jeziku Scratch. Već znaju mnogo naredbi pa su se okušali u izradi jednostavnije igre, labirinta. Iskušajte je i vi tako da pomičete lik do cilja. Ukoliko lik dotakne zid labirinta, lik se vraća na start, tj. početnu poziciju.
:: opširnije ::Državno natjecanje iz informatike
Najbolji informatičar naše škole, Maksim Tall iz 5.b razreda (pod mentorstvom učiteljice Kristine Krtalić), sudjelovao je od 18. do 21. travnja na Državnom natjecanju iz informatike u Vodicama u kategoriji DIGITALNE KOMPETENCIJE 5. U jakoj konkurenciji Maksim je osvojio izvrsno drugo mjesto (84,76% riješenih zadataka). Maksim je ove godine bio i jedini predstavnik naše županije na Državnom natjecanju mladih informatičara. Maksimu upućujemo iskrene čestitke i pohvale za izniman trud i promociju naše škole.
:: opširnije ::Code Week 4 All challenge
Dragi čitatelji, danas nam je stigao certifikat za uspješno sudjelovanje u izazovu Code Week 4 All challenge tijekom Europskog tjedna programiranja (koji je održan od 8. do 23. listopada 2022. godine a u kojem su sudjelovali svi učenici 4.-8. razreda matične škole na nastavi informatike). Certifikat je rezultat približavanja programiranja većem broju učenika (a u sklopu eTwinning projekata Code 2gether, STEAM Coding Lab i Digital & Nondigital Activities Approaches in Learning Programming Concepts)!
:: opširnije ::Županijsko natjecanje iz informatike
Danas je u Tehničkoj školi u Slavonskom Brodu održano Županijsko natjecanje iz informatike. U kategoriji Digitalne kompetencije 5 sudjelovali su učenici Vigo Gregurević (5.b), Stribor Hajling (5.a), Noa Kurtz (5.b), Roko Mihić (5.b) i Maksim Tall (5.b). U kategoriji Digitalne kompetencije 6 sudjelovali su učenici Matija Matanić (6.a) i Karlo Sekulić (6.b). Čestitke svim sudionicima natjecanja!
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta 2023. u osmim razredima
Učenici 8.a i 8.b razreda, obilježavanjem Dana sigurnijeg Interneta, učili su o lažnim vijestima u sklopu kritičke procjene informacija na Internetu. Sadržaji su vezani za ishod A.8.1. učenik kritički procjenjuje točnost, učestalost, relevantnost i pouzdanost informacija i njihovih izvora (znati izvući najbolje iz bogate ponude informacijskih i obrazovnih portala, enciklopedija, knjižnica i obrazovnih računalnih programa). Učenici su na primjerima saznali kako i zašto nastaju lažne vijesti, kako prepoznati lažnu vijest. Učenici su dobili zadatke da na Padlet ploči postave izrade primjer lažne vijesti, istraže koja se lažna vijest smatra prvom takvom, pokušaju pronaći lažnu vijest,... Učenici su sudjelovali i u online potrazi za blagom, koju je organizirala udruga Suradnici u učenju. Potraga za blagom je zahtijevala kompetencije pretraživanja interneta, kritičkog promišljanja, čitanja s razumijevanjem, uočavanja bitnog, donošenja zaključaka na temelju informacija, točnosti te obaveznog razmišljanja prije nego li se klikne na neki od odgovora. Provedene aktivnosti dio su međunarodnog eTwinning projekta "eSafety first".
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta 2023. u sedmim razredima
Sadržaji obilježavanja Dana sigurnijeg Interneta u 7.a i 7.b razredu vezani su za ishod D.7.2 demonstrira i argumentirano opisuje primjere dobrih strana dijeljenja informacija na internetu i njihova brzog širenja te primjenjuje pravila odgovornoga ponašanja. Učenici su kroz kratku vježbu saznali kako dijeljenje sadržaja može izmaknuti kontroli, podsjetili se pravila ponašanja na Internetu kroz deset Internetskih zapovijedi, komentirali kratke vido-isječke Think before you accept, Think before you share, Think before you send, te Lijepa riječ, treba nam lijepa riječ. Svakako najzanimljiviji dio današnjeg dana učenicima bio je igranje avanturističke igrice Budi Internet genijalac (pažljiva planina - dijeli pažljivo) koja stavlja ključne lekcije digitalne sigurnosti u praksu. Pažljiva planina mjesto je na kojem se svi okupljaju i druže. Međutim, moraš paziti što ćeš dijeliti i s kime. Informacije putuju brzinom svjetlosti, a među Internautima koje znaš postoji jedan uljez – Brbljavac koji sa svima dijeli baš sve. Dijeljenje sadržaja na internetu – pazi s kime dijeliš podatke: širenje i dijeljenje podataka – što se smije a što ne smije dijeliti, digitalni trag – svoj i tuđi te posljedice pretjeranog dijeljenja informacija. Učenici su sudjelovali i u online potrazi za blagom, koju je organizirala udruga Suradnici u učenju. Potraga za blagom je zahtijevala kompetencije pretraživanja interneta, kritičkog promišljanja, čitanja s razumijevanjem, uočavanja bitnog, donošenja zaključaka na temelju informacija, točnosti te obaveznog razmišljanja prije nego li se klikne na neki od odgovora. Provedene aktivnosti dio su međunarodnog eTwinning projekta "eSafety first".
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta 2023. u šestim razredima
Ove su godine učenici 6.a i 6.b razreda obilježili Dan sigurnijeg Interneta ishodom iz domene e-društvo D.6.1 učenik stvara svoje pozitivne digitalne tragove primjenjujući saznanja o važnosti i utjecaju digitalnih tragova na naš svakodnevni život. Raspravljali smo o tragovima (u pijesku, različite životinjske tragove, otisak prsta,...). Učenici su upoznali pojmove digitalni trag, pozitivni i negativni tragovi, aktivni i pasivni tragovi, digitalni ugled, te u tražilicu upisivali svoje ime da potraže i analiziraju svoje digitalne tragove. Rješavali su kviz u kojem su određivali što od navedenog je pozitivan a što negativan trag. U online alatu Wordart su izrađivali "digitalni trag" riječima povezanim s današnjom aktivnošću te ga pohranili u svoj e-portfolio i prikazali na Padlet ploči. Kako u Wordart-u ne postoji oblik stopala, učenici su sliku/crtež stopala (lijevog ili desnog) dodali iz svoje mape u Wordart-u. Upisivali su pojmove koje smo danas saznali/ponovili a vezane za digitalne tragove na Internetu, dodjeljivati im broj (ovisno o tome koje riječi želi istaknuti veličinom), odrediti boje kojima će prikazati znak, vrstu fonta, pohraniti u svoj eportfolio kao .png datoteku. Učenici su u objavama tri osobe morali objasniti što su saznali iz njihovih "digitalnih" tragova. Provedene aktivnosti dio su međunarodnog eTwinning projekta "eSafety first".
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta 2023. u petim razredima
Ove su godine učenici 5.a i 5.b razreda različitim aktivnostima obilježili Dan sigurnijeg Interneta. Sadržaji su vezani za ishod iz domene e-društvo D.5.1 učenik analizira etička pitanja koja proizlaze iz korištenja računalnom tehnologijom. Petaši su danas naučili koji su osobni podaci i da ih ne treba dijeliti s drugima. Odigrali su kviz o prepoznavanju osobnih podataka. Naučili su prepoznati i razlikovati slabu zaporku od jake zaporke, te stvoriti jaku zaporku, te provjerili prepoznavanje slabih i jakih zaporki u online kvizu. Upoznali su se s generatorima zaporki i načinu provjere je li njihova zaporka jaka ili nije. Potom su pokušali stvoriti jaku lozinku slijedeći upute (smisliti jednu rečenicu koju će lako zapamititi, izdvojiti prva slova svake riječi u toj rečenici, zamijeniti dva ili više slova brojevima, dodati dva ili više simbola), te su čitav postupak postavili na ploču Digipad. Zaključili su i to da nije dovoljno samo stvoriti jaku zaporku, nego je treba i zapamtiti! Provedene aktivnosti dio su međunarodnog eTwinning projekta "eSafety first".
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta 2023. u četvrtim razredima
Ove su godine učenici 4.a i 4.b razreda različitim aktivnostima obilježili Dan sigurnijeg Interneta. Sadržaji su vezani za ishod D.4.1 istražuje ograničenja uporabe računalne tehnologije te primjenjuje upute za očuvanje zdravlja i sigurnost pri radu s računalom Učenici su na listiću određivali koje od navedenih aktivnosti nisu sigurne, za koje je aktivnosti potreban oprez te koje su aktivnosti na Internetu dopuštene. Nakon završenog zadatka, učenici su argumetirali zašto su pojedinu aktivnost postavili u određenu kategoriji (obojili jednom od tri boje). Odigrali su igru Budi Internet genijalac te su tijekom igre morali zapamtiti tri pravila za siguran rad na Internetu. Učenici su uspješno odigrali i igru Dabrica Darka zna se pristojno ponašati i na Internetu. Dabrica nastavlja svoj put (prvi su dio igrice učenici igrali prošle šk. godine) te dolazi do brane koju treba zatvoriti točnim odgovaranjem na pitanja o pristojnom i primjerenom ponašanju na internetu, zaštiti računala i podataka, pravilnom sjedenju za računalom, itd. Tri su pravila iz igrice morali upisati u obliku savjeta svojim vršnjacima na listić te ga ukrasiti. Učenici su riješili kviz Ne treba sve podijeliti, kviz Dobri i loši digitalni tragovi. Sve provedene aktivnosti dio su međunarodnog eTwinning projekta "eSafety first".
:: opširnije ::Rezultati svjetskog natjecanja u kodiranju Codementum 2022.
Dragi čitatelji, kao što smo već pisali, u prosincu 2022. godine sudjelovali smo na svjetskom ekipnom natjecanju u kodiranju na platformi Codementum u sklopu Hour of Code 2022. Učenici su, ovisno o razredu koji pohađaju, rješavali zadatke u dvjema skupinama, Basic i Advanced. Na žalost, nismo uspjeli osvojiti jedno od prva tri mjesta (po broju bodova i vremenu rješavanja), ali smo bogatiji za još jedno iskustvo sudjelovanja na iznimno zanimljivom natjecanju.
:: opširnije ::Božićne aktivnosti programiranja u četvrtim razredima
Ishod domene B. Računalno mišljenje i programiranje učenika četvrtih razreda u izbornom predmetu informatika (B.4.1 stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti) ostvarili smo zanimljivim računalnim božićnim aktivnostima na mrežnom mjestu Slijedimo djeda Božićnjaka gdje su učenici pomagali su Djedu Božićnjaku da se uredi za selfi, zamatali smo poklone, igrali s robotom igru brzog skiciranja, plesali s vilenjacima, tražili djeda Božićnjaka, igrali se s kuglicama, da bi na kraju završili u laboratoriju za pisanje koda.
:: opširnije ::Svjetsko natjecanje u kodiranju Codementum 2022.
Svaki učenik trebao bi imati priliku naučiti programirati. To pomaže njegovanju vještine rješavanja problema, logike i kreativnosti. Počevši rano, učenici će imati temelj za uspjeh u karijeri u 21. stoljeću. I ove se godine od 5. do 11. prosinca obilježavao Sat programiranja za svakog učenika. Milijuni djece, mladih, odraslih, roditelja, nastavnika, okupljaju se na događanjima i u učionicama diljem svijeta kako bi naučili stvarati programiranjem. I u našoj su matičnoj školi školi učenici i učenice od petog do osmog razreda (osim pojedinačnim, njihovoj dobi primjerenim, računalnim aktivnostima) obilježili Sat programiranja za svakog učenika i to sudjelovanjem na međunarodnom natjecanju na platformi Codementum u sklopu Hour of Code 2022. Učenici su, ovisno o godinama, rješavali zadatke u dvjema skupinama, Basic i Advanced. S nestrpljenjem očekujemo rezultate.
:: opširnije ::Hour of Code 2022. Coding FIFA World Cup
Učenici 8.a i 8.b su, baš u vrijeme Svjetskog nogometnog prvenstva, sudjelovali u nogometnom ludilu programiranjem svog nogometnog tima. Stvorili su tročlani nogometni tim, dizajnirali im dres i logo te svom timu dali jedinstveno ime. U aktivnosti su trenirali svoje igrače (pucaj, dodaj, napadaj, zabij gol), pri čemu su koristiti osnovne strukture programiranja (slijed, grananje, ponavljanje). Nakon treninga i odabira strategije, učenici su svojim nogometnim timom sudjelovali u natjecanju s drugim nogomentim timovima diljem svijeta, baš kao na Svjetskom nogometnom prvenstvu.
:: opširnije ::Hour of Code 2022. Dance Party
Tko je rekao da programeri ne znaju plesati? Ili sastaviti momčad koja će pobijediti na Svjetskom prvenstvu? Učenici sedmih razreda dokazali su suprotno. Dance Party, interaktivni online vodič za kodiranje s temom plesa, pomaže učenicima da razviju svoje računalne vještine kodiranjem likova koji plešu uz najnovije hitove izvođača među kojima su Katy Perry, Shawn Mendes, Ariana Grande,... Učenice 7.a i 7.b su programirale plesne pokrete za različite likove uz odabranu glazbu, dok su učenici istih razreda sudjelovali u nogometnom ludilu Coding Cup 2022. programiranjem svog nogometnog tima. Stvorili su tročlani nogometni tim, dizajnirali im dres i logo te svom timu dali jedinstveno ime. U aktivnosti su trenirali svoje igrače (pucaj, dodaj, napadaj, zabij gol), pri čemu su koristiti osnovne strukture programiranja (slijed, grananje, ponavljanje). Nakon treninga i odabira strategije, učenici su svojim nogometnim timom sudjelovali u natjecanju s drugim nogometnim timovima diljem svijeta, baš kao na Svjetskom nogometnom prvenstvu.
:: opširnije ::Hour of Code 2022. Programming with maps
Učenici se 6.a i 6.b razreda u predmetu geografija upoznaju s lijepom našom, a u online aktivnosti, kojom su obilježili Sat programiranje za svakog učenika, prošetali su svijetom kroz povijest. Zadatak je učenika bio aktere svjetske povijesti (npr. skupinu prvih nomadskih ljudi ili Christophera Columbusa) programirati da ih odvedu do cilja (npr. do velikog jezera označenog crvenim markerom, smještenog između današnjih teritorija Kenije i Tanzanije). Pri tome treba paziti da ih učenici ne vode kroz područja blokirana morem... jer nitko ne pije slanu vodu! U aktivnosti su koristili stečeno znanje iz geografije (strane svijeta, kontinenti), povijesti (kad je Christopher Columbus otkrio Ameriku) i, naravno, iz informatike (osnovne algoritamske strukture, slijed, grananje, ponavljanje).
:: opširnije ::Hour of Code 2022. BITne igre
Ove su godine učenici 5.a i 5.b na malo drugačiji način obilježili Hour of Code (sat programiranja za svakog učenika). Učenici su po uputama izradili papirnati binarni kalkulator koji im olakšava pretvaranje binarnog broja u dekadski broj. U online dijelu aktivnosti, učenici su igrali online igru Binary Bonanza u kojoj, na različite načine, prikazuju broj trojkom bitova, četvorkom bitova,... U bitnoj igri Binary Game učenici su u online igrici morali prikazati zadani dekadski broj jednim byte-om tj. nizom od osam bitova i obrnuto, prikazani binarni broj pretvoriti u deksadski broj. Kroz posljednje dvije igrice, učenici najbrže svladaju vještinu pretvaranja binarnog broja u dekadski i obrnuto. I na kraju, poslastica, nova inačica igre Kahoot! kroz koju su učenici na zanimljiv način ponovili sadržaje Kako računalo sprema podatke.
:: opširnije ::Hour of Code 2022. Beaver Achiever
Učenici 4.a i 4.b razreda su online aktivnošću Beaver Achiever obilježiti sat programiranja za svakog učenika (Hour of Code). Aktivnost se sastoji od pomaganja dabru da izgradi branu u jezeru, a sadrži izazove slijeda blokova i jednostavnog ponavljanja blokova (petlji). Učenje kodiranja pomaže u njegovanju niza temeljnih vještina kao što su kreativnost, logika, kritičko razmišljanje i vještine rješavanja problema. Ranim upoznavanjem s kodiranjem učenici se mogu bolje pripremiti za izazove 21. stoljeća. Kako korištenje računala sve više zasićuje društvo, na budućim inženjerima je da inoviraju i dizajniraju softver za poboljšanje kvalitete života.
:: opširnije ::Rezultati natjecanja Dabar 2022.
Dragi čitatelji, objavljene su rang liste po kategorijama na međunarodnom natjecanju iz informatike i računalnog razmišljanja Dabar. Ukupne rang liste dostupne su samo učiteljima na Loomen-u. Najbolji od najhrabrijih učenika i učenica naše škole, koji su i ove godine odgovorili na izazov Dabar, nalaze se na popisu 10% najboljih u svojoj kategoriji u Republici Hrvatskoj, Marta Janković (8.b), Martin Tekić (8.b), Ivan Cicvarić (8.b) i Lucija Funarić (7.a) u kategoriji MegaDabar te Matija Matanić (6.a) i Matej Kolomejac (5.a) u kategoriji KiloDabar. Čestitamo svim sudionicima sedmog po redu međunarodnog natjecanja Dabar! Vidimo se i sljedeće godine, zar ne?
:: opširnije ::Tečaj EU Code Week Bootcamp 2022.
EU Code Week Code Bootcamp 2022. je tečaj koji je učiteljima predškolskih, osnovnih i srednjih škola pružio praktične ideje, alate i resurse koji će im pomoći da unesu kodiranje i računalno razmišljanje u učionicu. Učitelji su podigli svijest o različitosti i uključenosti u kodiranje te istražili potencijale umjetne inteligencije u obrazovanju. U ovom su tečaju kroz tri tjedna učitelji eksperimentirali s novim materijalima za učenje i izazovima te su stvarali vlastite aktivnosti. Učitelji su se upoznali s inicijativom EU Code Week i mogućnostima koje ona nudi. Povezali su se s kolegama istomišljenicima i postali dio zajednice koja potiče suradnju, timski rad i razmjenu dobre prakse te potiče raspravu i razmišljanje.
:: opširnije ::Programirali smo micro:bit-ove!
Upoznali smo se s mikroračunalima zvanim micro:bit! Učenici 4.b su prije početka rada s micro:bit-ovima morali spojiti sve potrebne dijelove s micro:bit-om, a nakon toga spojiti i micro:bit na računalo. A onda je moglo početi programiranje. Pozvati su editor u kojem se stvaraju programi Microsoft MakeCode for micro:bit te izradili svoj prvi program koji su pohranili na micro:bit te izvršili.
:: opširnije ::Dabar - međunarodno natjecanje iz informatike i računalnog razmišljanja
Već sedmu godinu sudjelujemo na međunarodnoj inicijativi Dabar (Bebras) koja promiče informatiku i računalno razmišljanje među učiteljima i učenicima, ali i u široj javnosti. Dabar je osmišljen kako bi se svoj djeci omogućilo jednostavno sudjelovanje kroz online natjecanje, koje se sastoji od niza izazovnih zadataka koje su napisali stručnjaci iz pedesetak zemalja. Iako se rješavanje zadataka temelji na informatici, možete ih rješavati i bez informatičkog predznanja. Čestitamo svim našim učenicima koji su sudjelovali na natjecanju u kategorijama MiliDabar, KiloDabar i MegaDabar te nestrpljivo iščekujemo rezultate (tko je u najboljih 10% u svojoj kategoriji)!
:: opširnije ::AI for kids
Inteligencija je mentalna karakteristika koja se sastoji od sposobnosti za učenje iz iskustva, prilagodbe na nove situacije, razumijevanja i korištenja apstraktnih pojmova, i korištenja znanja za snalaženje u okolini. Iako se definicije inteligencije razlikuju, teoretičari se slažu da je inteligencija potencijal, a ne potpuno razvijena sposobnost. Ali što je umjetna inteligencija? Umjetna inteligencija je naziv koji pridajemo svakom neživom sustavu koji pokazuje sposobnost snalaženja u novim situacijama. Učenici 4.a i 4.b razreda su na početku upoznali aplikaciju Quick, draw! za prepoznavanje nacrtanih crteža. Nakon toga su upoznali neke od eksperimenata umjetne inteligencije za crtanje, kao što je Autodraw, aplikacija koja nakon nekoliko poteza crtača pokušava na temelju velike baze crteža koje posjeduje pogoditi što crtač želi nacrtati te nudi svoje pravilne crteže iz baze crteža koje korisnik onda bira ako mu se vlastiti crtež ne sviđa, a ne zna ga nacrtati drugačije. Sljedeća je aplikacija Magic Sketchpad, aplikacija koja svaki put kad podignete olovku pokušava završiti potez i uskladiti crtež s kategorijom koju je učenik odabrao. Na sljedećoj su aktivnosti učenici upoznati kako se umjetna inteligencija može koristiti za rješavanje svjetskih problema. Učenici su učili robota da prepozna ribu od "ne ribe", a nakon toga su ga učili da prepozna točno određenu vrstu ribe (po boji ili obliku).
:: opširnije ::Aktivnosti eTwinning projekata za EU Code Week na portalu skole.hr
Dragi čitatelji, provedene aktivnosti u sklopu jednogodišnjih međunarodnih eTwinning projekata STEAM Coding Lab, code 2gether i Digital & Nondigital Activities Approaches in Learning Programming Concepts, a vezane za provedbu aktivnosti za EU Code Week. prikazane su na online portalu skole.hr. Cijeli članak pročitajte na portalu.
:: opširnije ::Rezultati europskog natjecanja u kodiranju Codementum
Dragi čitatelji, kao što smo već pisali, obilježavajući europski tjedan programiranja, sudjelovali smo na europskom online ekipnom računalnom natjecanju na platformi Codementum. Učenici su, ovisno o razredu koji pohađaju, rješavali zadatke u dvjema skupinama, Basic i Advanced. I danas su stigli rezultati! Ekipa učenika 8.b razreda (svi koji pohađaju izborni predmet informatiku) osvojila je izvrsno drugo mjesto. Čestitke informatičarkama i informatičarima 8.b razreda!
:: opširnije ::Certifikati sudjelovanja u obilježavanju EU Code Week 2022.
Nakon provedbe aktivnosti kojima smo obilježili Europski tjedan aktivnosti (u sklopu aktivnosti međunarodnih eTwinning projekata Digital & Nondigital Activities Approaches in Learning Programming Concepts, Code 2gether i STEAM Coding Lab) stigli su nam certifikati sudjelovanja.
:: opširnije ::EU Code Week 2022. u petim razredima
Učenici 5.a i 5.b razreda obilježili su EU Code Week 2022. upoznavanjem s portalom elektire (https://lektire.skole.hr) i načinom prijave na portal. Na portalu učenici osnovnih i srednjih škola, kao i njihovi nastavnici, mogu pronaći cjelovita književna djela hrvatskih i stranih pisaca u različitim digitalnim formatima prilagođenima suvremenim standardima responzivnosti i korištenju na različitim uređajima. Ta djela velikim dijelom prate popis obveznih književnih tekstova, klasičnih i svjetskih književnih tekstova za cjelovito čitanje ili čitanje ulomaka navedenim u kurikulumu za nastavni predmet Hrvatski jezik. Nakon uvodnog dijela, učenici su jednom od najpoznatijih lektirnih likova, Alisi u zemlji čudesa, naredbama pomagali da stigne do vrata kroz koja je prošao zec.
:: opširnije ::EU Code Week 2022. u četvrtim razredima
Učenici 4.a i 4.b razreda obilježili su europski tjedan programiranja 2022. različitim aktivnostima. Izradili su robota poštujući pravila izrade crteža pixel art tehnikom, spajali su parove u online alatu Learning Apps, također na temu robota, rješavali su sudoku s robotima (izrezali su dijelove koji nedostaju i zalijepili ih na točno određeno mjesto sudoku tablice), crtali su robota od dijelova koje su dobili bacanjem kocke. U računalnoj aktivnosti usmjeravali su robota do cilja pravilnim pisanjem naredbi (naprijed, desno, lijevo). A u posljednjoj aktivnosti učenici su postali roboti, jer su po unaprijed postavljenim uputama morali što brže i bez greške prijeći poligon sa zadanim uputama (koju ruku/e i nogu/e koristiti u pojednim dijelu poligona). Provedene aktivnosti dio su aktivnosti međunarodnog eTwinning projekta „Digital & Nondigital Activities Approaches in Learning Programming Concepts“.
:: opširnije ::EU Code Week 2022. u šestim razredima
Učenici 6.a i 6.b razreda obilježili su EU Code Week 2022. Europski tjedan programiranja je inicijativa koja slavi kreativnost, rješavanje problema i suradnju izraženu pomoću programirnja i računalnog razmišljanja. Učenje programiranja pomaže učenicima da shvate svijet oko sebe koji se brzo mijenja, prošire svoje razumijevanje o tome kako funkcionira tehnologija i razvijaju vještine i sposobnosti kako bi istraživali nove ideje i bili inovativni. Šestaši su zamijenili uloge: ovaj su put učenici postali računalo! Čitali su i tumači programe u online aplikaciji Compute it! kako bi pronašli pravi put do cilja i pobijedili u izazovima. Morali su se usredotočiti i koristiti svoje intuitivne sposobnosti da bi razumjeli neke temeljne koncepte programiranja. I bili su jako uspješni u tome.
:: opširnije ::EU Code Week 2022. u sedmim razredima
Učenici 7.a i 7.b razreda obilježili su europski tjedan programiranja izradom jednostavne aplikacije za mobilne uređaje (koju na kraju QR kodom mogu pohraniti na svoj mobilni uređaj) vođeni uputama u dvanaest koraka. Kalkulator će korisniku omogućiti unos dva broja te izračunavanje zbroja, razlike, umnoška ili količnika unesenih brojeva. Sedmaši su sudjelovali i u europskom natjecanju programiranja koje je organizirala platforma Codementum, gdje su također nizanjem blokova naredbi ili pisanjem naredbi u Python-u usmjeravali simpatičnog pingvina da dođe do cilja.
:: opširnije ::EU Code Week 2022. u osmim razredima
Učenici 8.a i 8.b razreda obilježili su EU tjedan programiranja, koji se po deseti put obilježava u mjesecu listopadu. U Blocks Jumper: mini course, učenici su kroz deset zadataka osmislili igru u kojoj igrač dodiruje ili klikne zaslon kako bi natjerao majmunčića da preskače praznine dok ne dođe do zvijezde. U rješavanju zadataka učenici koriste predložene blokove naredbi.
Osmaši su sudjelovali i u europskom natjecanju programiranja koje je organizirala platforma Codementum, gdje su također nizanjem blokova naredbi ili pisanjem naredbi u Python-u usmjeravali simpatičnog pingvina da dođe do cilja.
Novi eTwinning projekt "Code 2gether"
U ovoj se školskoj godini uključujemo u još jedan novi projekt. "Code 2gether" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Španjolske, Francuske, Bugarske i Hrvatske. Koordinatorica projekta u našoj školi je učiteljica informatike Kristina Krtalić. Glavni cilj projekta je provedba aktivnosti prije početka učenja bilo kojeg programskog jezika, tj. početak putovanja kodiranja od osnovnih pojmova kao što su slijed, petlja, grananje, algoritmi... Učenici će kroz igru biti uključena u aktivnosti koje ih uključuju kroz tijelo i pokret, manipulaciju, korištenje novih tehnologija, jezično izražavanje. Djecu se od najranije dobi može poticati da budu aktivni korisnici novih tehnologija, pomažući im da razviju logičke vještine i sposobnost kreativnog i učinkovitog rješavanja problema..
:: opširnije ::What if?
Učenici šestih razreda matične škole različitim su aktivnostima sudjelovali u aktivnostima uvoda u naredbu grananja u programskom jeziku Python. Rješavali su zadatke prošlogodišnjih međunarodnih natjecanja iz informatike i računalnog razmišljanja Dabar (vezano za algoritamsku strukturu grananje), odigrali unplugged igricu roll a Piccaso face (ovisno koji broj dobiju bacanjem kockice, crtaju određeni dio glave), na Padlet ploči upisali jednu pogodbenu rečenicu (te svoju objavu obogatili crtežom vezanim za rečenicu, a pohranjenom na računalo s Interneta) te izradili algoritam i dijagram tijeka za zadani zadatak (za koji će, nakon upoznavanja sa sintaksom naredbe IF, izraditi i program u programskom jeziku Python).
:: opširnije ::« Veljača 2023 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
30 | 31 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |