"code 2gether" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Francuske, Španjolske, Tunisa, Bugarske i Hrvatske. Autori projekta su učiteljice Isabelle Jassigneux iz Francuske i Svetlana Poycheva iz Bugarske. Projekt uključuje razvijanje vještina računalnog razmišljanja učenika te sigurnu i aktivnu uporabu informacijskih i komunikacijskih tehnologija. Kroz aktivnosti projekta razvijat ćemo vještine 21. stoljeća kao što su logičko izvršavanje, kreativnost, algoritamsko razmišljanje, komunikacija, suradnja, opismenjavanje informacijskih i komunikacijskih tehnologija u rješavanju problema. Učenici će kroz igru biti uključena u aktivnosti koje ih uključuju kroz tijelo i pokret, manipulaciju, korištenje novih tehnologija, jezično izražavanje. Učenike se od najranije dobi može poticati da budu aktivni korisnici novih tehnologija, pomažući im da razviju logičke vještine i sposobnost kreativnog i učinkovitog rješavanja problema. U svakoj školi učenici uče i istraživački rade kako bi izradili dokumente koji im omogućuju da predstave svoj razred, svoje aktivnosti u području građanskog odgoja (družiti se, učiti empatiji, surađivati, razumjeti jednostavna pravila zajedničkog života). Također rade u prirodoslovlju i matematici. Na taj način učenici kooperativno uče od vršnjaka iz drugih zemalja.
CILJEVI
poboljšati IT (Informacijske tehnologije) sposobnosti učenika za korištenje Web 2.0 alata
aktivnosti unplugged coding (kodiranje bez računala)
poboljšati vještine kodiranja učenika
poboljšati kreativno mišljenje učenika
povećati suradnju između škola
NOSITELJI
koordinator projekta u školi: učiteljica informatike Kristina Krtalić i učenici
RADNI POSTUPAK
rujan: predstavljamo Web 2.0 alate, podučavanje logike kodiranja, priprema plakata projekta i logotipa projekta
listopad: aktivnosti kodiranja bez veze, aktivnost tjedna koda (listopad 2022.)
studeni: davanje informacija o Blocklyju, priprema oblaka riječi
prosinac: davanje informacija o Code.org
siječanj: davanje informacija o Scratch.jr
veljača: priprema umnih mapa, aktivnosti Dana sigurnijeg interneta
ožujak: priprema infografike, priprema virtualne izložbe
travanj: priprema e-knjige
VREMENIK
tijekom nastavne godine
OČEKIVANI REZULTATI
koristiti web 2.0 alate
naučite logiku kodiranja
poboljšati vještine kodiranja
poboljšati kreativno razmišljanje
poboljšati komunikacijske vještine
AI for kids
Inteligencija je mentalna karakteristika koja se sastoji od sposobnosti za učenje iz iskustva, prilagodbe na nove situacije, razumijevanja i korištenja apstraktnih pojmova, i korištenja znanja za snalaženje u okolini. Iako se definicije inteligencije razlikuju, teoretičari se slažu da je inteligencija potencijal, a ne potpuno razvijena sposobnost. Ali što je umjetna inteligencija? Umjetna inteligencija je naziv koji pridajemo svakom neživom sustavu koji pokazuje sposobnost snalaženja u novim situacijama. Učenici 4.a i 4.b razreda su na početku upoznali aplikaciju Quick, draw! za prepoznavanje nacrtanih crteža. Nakon toga su upoznali neke od eksperimenata umjetne inteligencije za crtanje, kao što je Autodraw, aplikacija koja nakon nekoliko poteza crtača pokušava na temelju velike baze crteža koje posjeduje pogoditi što crtač želi nacrtati te nudi svoje pravilne crteže iz baze crteža koje korisnik onda bira ako mu se vlastiti crtež ne sviđa, a ne zna ga nacrtati drugačije. Sljedeća je aplikacija Magic Sketchpad, aplikacija koja svaki put kad podignete olovku pokušava završiti potez i uskladiti crtež s kategorijom koju je učenik odabrao. Na sljedećoj su aktivnosti učenici upoznati kako se umjetna inteligencija može koristiti za rješavanje svjetskih problema. Učenici su učili robota da prepozna ribu od "ne ribe", a nakon toga su ga učili da prepozna točno određenu vrstu ribe (po boji ili obliku).
« Studeni 2024 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
28 | 29 | 30 | 31 | 1 | 2 | 3 |
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 1 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |