"Full STEAM ahead" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Makedonije, Bosne i Hercegovine i Hrvatske. Autori projekta su učitelji iz Bosne i Hercegovine Azra Salihović i Nijaz Salihović, a voditeljica projekta u našoj školi je učiteljica informatike Kristina Krtalić. Projekt učenike upoznaje s različitim načinima korištenja umjetne inteligencije u različitim nastavnim situacijama i različitim predmetima te im pokazuje različite načine upotrebe umjetne inteligencije u različitim nastavnim situacijama i različitim predmetima.
CILJEVI
STEAM je obrazovna tehnologija budućnosti. Obrađujući različite teme i predmete u učionici i koristeći micro:bitove, želimo pomoći djeci da razumiju stvarni svijet i umjetnu inteligenciju. U našem projektu nastojimo kreirati priče, materijale i igre s kodiranjem uz učenje engleskog, matematike, znanosti, inženjerstva i tehnologije.
Učenici shvaćaju važnost kodiranja znanjem o kodiranju
Učenici stvaraju kompetencije koje su naučili u različitim lekcijama međusobno se družeći
Učenici stupaju u interakciju s različitim kulturama pokazujući stavove poštovanja i razumijevanja
Učenici stječu uspjeh kroz osjećaj odgovornosti i dijeljenja
Učenici izrađuju priče, materijale, igre za različite teme
Učenici prepoznaju Web 2.0 alate i učinkovito ih koriste u projektu
RADNI POSTUPAK
listopad: izrada plana Projekta i najava
studeni/posinac: sastanak s članovima projekta, izrada prvog online sastanka, dizajn logotipa i postera, izrada bloga projekta i naloga na društvenim mrežama, prikupljanje dopuštenja roditelja
siječanj-veljača: izrada videa o važnosti kodiranja u STEAM-u uz sudjelovanje svih članova, aktivnosti kodiranja bez računala i računala, studije o sigurnom internetu, internetska etika i određivanje pravila koja treba slijediti
ožujak: izrada zajedničkog makecode micro:bit računa, odlučivanje o STEAM temama i proizvodima koji će se kreirati, dodavanje projekta na školske web stranice
travanj: online sastanak za zajednički proizvod, početak planiranih zajedničkih studija proizvoda, dijeljenje micro:bit kodova.
svibanj: izrada zajedničkog proizvoda, izrada evaluacijskih upitnika, online evaluacijski sastanak, priprema potvrde o sudjelovanju, prestanak projekta.
NOSITELJI
koordinator projekta u školi: učiteljica informatike Kristina Krtalić i učenici
OČEKIVANI REZULTATI
učenici i učitelji aktivno koriste web 2.0 alate
izvođenje kompjuteriziranih i neračunalnih studija kodiranja
poboljšanje STEAM vještina
stvaranje proizvoda kombiniranjem različitih sadržaja tečaja
obrazovanje učenika koji znaju stvarati i primjenjivati algoritme
prilagodba na rad s poštovanjem, dijeljenje i suradnju unutar grupe
osposobljavanje polaznika koji se pridržavaju etičkih pravila utvrđenih u korištenju tehnologije, djeluju u virtualnom okruženju znajući svoja prava i odgovornosti
VREMENIK
tijekom nastavne godine
Dan sigurnijeg Interneta 2022. u 3.a razredu
Svake se godine, drugog dana drugog tjedna u drugom mjesecu, obilježava Dan sigurnijeg Interneta (moto je Zajedno za bolji Internet). Ove su godine, po prvi put u informatičkoj učionici, učenici 3.a razreda različitim aktivnostima obilježili Dan sigurnijeg Interneta ishodom iz domene e-društvo D.3.2 učenik primjereno reagira na svaku opasnost/neugodnost u digitalnome okruženju, štiti svoje i tuđe osobne podatke. Razgovarali su s učiteljicom u kojim se situacijama osjećaju (ne)sigurno, kako biti siguran i kako se štititi na Internetu, što su osobni podaci i treba li ih dijeliti na Internetu, prepoznati i pravilno koristiti emotikone, te savjete za rad na Internetu. Na kraju su odigrali edukativnu igricu Dabrica Darka otkriva digitalni svijet. U igri, glavni lik je dabrica Darka, koja je razigrana i nestašna, znatiželjna i hrabra, rado se upušta u pustolovine i istražuje, pravi je pokretač i inicijator i nikad joj nije teško pokušati riješiti problem. U igri i rješavanju problema pomažu joj medo Marko i mudra sova. Oni su također i dobro društvo za vježbe rastezanja jer je uz igranje i učenje na računalu važno voditi i brigu o svom zdravlju. Igrica razvija svijest o primjeni digitalne tehnologije u osobnom i profesionalnom životu, posljedicama njezine primjene te pravima i odgovornostima digitalnog građanina. Svi su učenici uspješno odigrali igricu, riješili kviz na kraju igrice te svoju diplomu spremili u svoju mapu, a učiteljica je za cijeli razred ispisala na papir jednu zajedničku diplomu koju će istaknuti u svom razredu. Provedene aktivnosti dio su međunarodnog eTwinning projekta "Click smart with dart".
« Studeni 2024 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
28 | 29 | 30 | 31 | 1 | 2 | 3 |
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 1 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |