"Exploring AI in the classroom" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Turske, Cipra, Grčke, Malte, Poljske, Belgije, Gruzije, Rumunjske, Italije i Hrvatske. Autori projekta su učitelji Alexandros Kofteros iz Cipra i Katerina Glezou iz Grčke, a voditeljica projekta u našoj školi je učiteljica informatike Kristina Krtalić. U današnje vrijeme ljudi sve više koriste sustave umjetne inteligencije (AI), ponekad toga nisu ni svjesni. Tražilice, pametni pomoćnici, chatbotovi, jezični prijevodi, aplikacije za navigaciju, internetske videoigre i mnoge druge aplikacije koriste umjetnu inteligenciju. AI sustavi oslanjaju se na podatke koji se prikupljaju u različitim modalitetima (npr. zvuk, slike, tekst, objave, klikovi) i svi zajedno čine naše digitalne tragove. Poslovi budućnosti sve će više zahtijevati znanje o tome kako iskoristiti i surađivati s umjetnom inteligencijom kao alatom za rješavanje problema. Kako se sustavi umjetne inteligencije nastavljaju razvijati i upotreba podataka raste, od velike je važnosti razviti bolje razumijevanje njihovog utjecaja na svijet oko nas. Učenici i nastavnici trebaju izgraditi osnovno znanje o umjetnoj inteligenciji i korištenju podataka te razumjeti implikacije, primjene i metode stvaranja iza umjetne inteligencije kako bi se mogli pozitivno, kritički i etički uključiti u ovu tehnologiju i pravilno je koristiti. Glavna ideja ovog projekta je promicanje znanja, vještina i stavova o umjetnoj inteligenciji te razmjena dobrih obrazovnih praksi u STEAM obrazovanju pripremajući novu generaciju učenika, radnika i vođa koji razumiju umjetnu inteligenciju. Učenici će istraživati sustave umjetne inteligencije, raditi na zadacima suradnje s vršnjacima iz drugih zemalja, razvijati računalno razmišljanje i strategije za rješavanje problema te stvarati vlastite digitalne artefakte.
CILJEVI
Promicanje znanja, vještina i stavova o umjetnoj inteligenciji
Razmjena dobrih obrazovnih praksi u STEAM obrazovanju
Razumijevanje osnovnih koncepata umjetne inteligencije
Učenje kodiranja s različitim programskim alatima kao što je Scratch
Poticanje učenika da razviju osnovne vještine kodiranja i programiranja umjetnom inteligencijom
Integracija STEM obrazovanja u školski kurikulum
Razvijanje digitalne kompetencije (informacijska i podatkovna pismenost, komunikacija i suradnja, stvaranje digitalnog sadržaja, internetska sigurnost i rješavanje problema)
Razvijanje vještina timskog rada, komunikacije, suradnje, kritičkog mišljenja i kreativnosti kod učenika
Poticanje učenika na korištenje stranog jezika (engleski)
Komunikacija, razmjena i suradnja sa studentima i nastavnicima iz različitih zemalja
Generiranje ideja za korištenje tehnologije za dobro, u skladu s ljudskim i digitalnim pravima
Uspostavljanje veza između učionice i svijeta i pružanje rješenja za probleme iz stvarnog života
Razvijanje kreativnih vještina putem umjetne inteligencije, kodiranja i korištenja alata Web 2.0
NOSITELJI
koordinator projekta u školi: učiteljica informatike Kristina Krtalić i učenici
RADNI POSTUPAK
rujan:
Postavljanje ciljeva, radni proces, dodavanje nastavnika partnera i učenika.
Učitelji i učenici se predstavljaju pisanjem na pločici. Korištenje AI alata koji je jednostavan za korištenje kao što je https://www.bing.com/create i omogućuje učenicima da se opišu i prepuste AI da stvori njihovu sliku - oni će to zatim koristiti kao svoju sliku Avatar! Predstavljamo škole. Dijeljenje informacija o školama i gradovima. Inicijalna anketa (online upitnici za učenike i nastavnike).
listopad - studeni:
Predstavljanje osnovnih AI, kodiranja, programiranja, koncepta i sustava robotike. CodeWeek događanja (razmjena ideja između partnera).
Organiziranje videokonferencije na kojoj predstavljamo povijest umjetne inteligencije do modernog doba, a zatim započinjemo raspravu sa studentima o tome koja su njihova očekivanja od projekta.
prosinac:
Obrazovni tjedan informatike i Sat kodiranja.
Razmjena kodova i AI sustava.
Resursi: https://code.org/ai
siječanj:
Istraživanje AI sustava i izrada postera ili mentalnih mapa korištenjem različitih Web 2.0 alata.
Resursi: https://playground.raise.mit.edu/main/ (AI temeljen na Scratchu koji prepoznaje geste ruku i izraze lica
Teachable Machine: modeli strojnog učenja (https://teachablemachine.withgoogle.com)
veljača:
Dan sigurnijeg interneta (Twinspace forum za studente, online sastanak).
Planiranje sljedećih zajedničkih aktivnosti.
ožujak - travanj:
Suradničke aktivnosti umjetne inteligencije (SDG i problemi iz stvarnog života). Stvaranje zajedničkog proizvoda za projekt (npr. web stranica na engleskom jeziku).
svibanj:
Završetak svih zajedničkih radova. Evaluacija (online upitnici za učenike i nastavnike). Procjena projekta. Diseminacija projekta i završna prezentacija projekta.
VREMENIK
tijekom nastavne godine
OČEKIVANI REZULTATI
Implementacija AI aktivnosti za razred
Razumijevanje prednosti AI od strane učenika
Razvoj sadržaja i aktivnosti pomoću AI od strane učenika (umjetnost, računalni programi)
Javno dostupan TwinSpace kao glavno mjesto za predstavljanje svih projektnih aktivnosti
Završna prezentacija projekta koju su izradili učitelji
Analiza rezultata inicijalnih istraživanja i evaluacija
Dan sigurnijeg Interneta u 8.a i 8.b razredu
Učenici 8.a i 8.b razreda, obilježavanjem Dana sigurnijeg Interneta, učili su o lažnim vijestima u sklopu kritičke procjene informacija na Internetu. Sadržaji su vezani za ishod A.8.1. učenik kritički procjenjuje točnost, učestalost, relevantnost i pouzdanost informacija i njihovih izvora (znati izvući najbolje iz bogate ponude informacijskih i obrazovnih portala, enciklopedija, knjižnica i obrazovnih računalnih programa). Učenici su na primjerima saznali kako i zašto nastaju lažne vijesti, kako prepoznati lažnu vijest. Učenici su dobili zadatke da na Padlet ploči postave izrade primjer lažne vijesti, istraže koja se lažna vijest smatra prvom takvom, pokušaju pronaći lažnu vijest,... Povodom Dana sigurnijeg Interneta 6. veljače 2024. naši su se osmaši u matičnoj školi uključili i u zanimljivu online potragu za boljim i sigurnijim Internetom s nizom zanimljivih interaktivnih zadataka. Za sudjelovanje im je bilo potrebno računalo ili neki drugi uređaj s mrežnim preglednikom, pristupom internetu i vrijeme te kompetencije pretraživanja interneta, kritičkog promišljanja, čitanja s razumijevanjem, uočavanja bitnog, donošenja zaključaka na temelju informacija, točnosti te obaveznog razmišljanja prije nego li se klikne na neki od odgovora.
« Studeni 2024 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
28 | 29 | 30 | 31 | 1 | 2 | 3 |
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 1 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |