preskoči na sadržaj

Login
Korisnik:
Lozinka:

Važni dokumenti
 

eTwinning projekt "Digital & Nondigital Activities Approaches in Learning Programming Concepts"

"Digital & Nondigital Activities Approaches in Learning Programming Concepts" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Rumunjske, Turske, Moldavije, Grčke, Albanije, Srbije, Bosne i Hercegovine, Italije, Portugala, Tunisa, Litve i Hrvatske. Autori projekta su učiteljice IValentina Carmazan iz Moldavije i Marina Sertić iz Hrvatske. Programiranje je proces stvaranja skupa uputa koje govore računalu kako izvršiti zadatak”. Za proces komunikacije s računalom postoji niz programskih jezika za implementaciju algoritama tako da nam računalo može dati rješenja kao izlaz, što može biti računalni softver, mobilna aplikacija ili čak video igra. Kada podučavate programiranje u ranoj dobi, fokus nije na čekanju da oni stvore komplicirani softver, već na započinjanju putovanja kodiranja od osnovnih koncepata kao što su sekvenciranje, algoritmi, dekompozicija itd. Prema švicarskom psihologu Jeanu Piagetu i njegovoj kognitivno-razvojnoj teoriji, djeca u dobi od pet godina nalaze se u predoperacijskoj fazi, kada počinju shvaćati svijet korištenjem mentalnih reprezentacija putem riječi i slika. Na temelju toga, čak i ako djeca ne znaju dobro čitati ili pisati, mogu početi od nespojivih aktivnosti kodiranja, a zatim prijeći na vizualne programske jezike gdje se kod sastoji od blokova. Lekcije u kojima učenici ne rade na računalu nazivamo "isključeni". Učenici će često raditi s olovkom i papirom ili fizičkim manipulacijama. To su namjerno postavljene kinestetičke mogućnosti koje pomažu učenicima probaviti komplicirane koncepte na načine koji se odnose na njihove vlastite živote. Unplugged lekcije posebno su korisne za izgradnju i održavanje suradničkog okruženja u učionici i korisna su iskustva na koja se možete pozvati kada predstavljate apstraktnije koncepte.

CILJEVI
- poticati zanimanje za programiranje kod učenika
- pomoći učenicima da shvate kako funkcionira "programiranje"
- razviti vještine algoritamskog, sustavnog, kreativnog razmišljanja
- biti u mogućnosti stvoriti više rješenja za problem
- razviti kreativnost kod učenika
- razviti računalno razmišljanje kod učenika
- osposobiti učenike vještinama iz matematike, znanosti, rješavanja problema, timskog rada, razmišljanja i kreativnih umjetnosti temeljenih na projektima
- integrirati predmete osnovne škole uporabom programiranja u projekt
- koristiti Twinspace

- povećajte motivaciju za komunikaciju na engleskom jeziku

NOSITELJI
koordinator projekta u školi: učiteljica informatike Kristina Krtalić i učenici

RADNI POSTUPAK
Surađivat ćemo s našim partnerima tijekom trajanja projekta. Na društvenim mrežama ćemo međusobno komunicirati o projektu. Projekt sadrži mjesečne aktivnosti. Svaka će škola pripremiti aktivnosti i učitati ih u Twinspace na vrijeme. Učenici će također pratiti aktivnosti projektnih partnera. Twinspace će biti mjesto pristupa vezama koje će ovaj projekt pružiti partnerima, a također će biti i mjesto za razmjenu korisnih dokumenata. Svi će partneri podijeliti svoja postignuća na stranicama stvorenim u Twinspaceu posvećenim temama

VREMENIK
tijekom nastavne godine

OČEKIVANI REZULTATI
koristiti web 2.0 alate
naučite logiku kodiranja
poboljšati vještine kodiranja
poboljšati kreativno razmišljanje
poboljšati komunikacijske vještine

Hour of Code 2022. BITne igre

Ove su godine učenici 5.a i 5.b na malo drugačiji način obilježili Hour of Code (sat programiranja za svakog učenika). Učenici su po uputama izradili papirnati binarni kalkulator koji im olakšava pretvaranje binarnog broja u dekadski broj. U online dijelu aktivnosti, učenici su igrali online igru Binary Bonanza u kojoj, na različite načine, prikazuju broj trojkom bitova, četvorkom bitova,... U bitnoj igri Binary Game učenici su u online igrici morali prikazati zadani dekadski broj jednim byte-om tj. nizom od osam bitova i obrnuto, prikazani binarni broj pretvoriti u deksadski broj. Kroz posljednje dvije igrice, učenici najbrže svladaju vještinu pretvaranja binarnog broja u dekadski i obrnuto. I na kraju, poslastica, nova inačica igre Kahoot! kroz koju su učenici na zanimljiv način ponovili sadržaje Kako računalo sprema podatke.




Pošalji prijatelju Pošalji prijatelju
objavio: Kristina Krtalić   datum: 19. 12. 2022.


Kalendar
« Studeni 2024 »
Po Ut Sr Če Pe Su Ne
28 29 30 31 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 1
2 3 4 5 6 7 8
Prikazani događaji


Misao tjedna

"Obrazovanje je najmoćnije oružje koje možete upotrijebiti da promijenite svijet."

                      Nelson Mandela


Brojač posjeta
Ispis statistike od 10. 5. 2010.

Ukupno: 1813916
Danas: 376

 


Anketa (mala)
Kako iskorištavate svoje slobodno vrijeme?:







 






preskoči na navigaciju