Minds Coding with AI, Machines Thinking

eTwinning projekt “Minds Coding with AI, Machines Thinking” jednogodišnji je međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Poljske, Španjolske, Grčke, Italije, Turske i Hrvatske. U ovom eTwinning projektu, učenici istražuju fascinantan svijet umjetne inteligencije, kodiranja i strojeva. Glavni cilj je pomoći im da postanu ne samo potrošači tehnologije, već i kreativni proizvođači koji mogu dizajnirati, eksperimentirati i rješavati probleme. Kroz projekt, učenici će: naučiti osnove Pythona uz podršku ChatGPT-a, dizajnirati dijagrame toka i digitalne vizuale pomoću online alata Canva, eksperimentirati s AI modelima koristeći Hugging Face, izrađivati ​​interaktivne igre, priče, modele i digitalne proizvode. Projekt će se odvijati od studenog do svibnja, s mjesečnim aktivnostima usmjerenim na kodiranje, AI eksperimente i suradničke kreacije. Učenici će dijeliti svoje rezultate u zajedničkim digitalnim časopisima, izložbama i e-knjizi pod nazivom „Naša AI knjižnica“. Osim tehnologije, projekt naglašava međunarodnu suradnju, kreativnost i kulturnu razmjenu, potičući učenike na zajednički rad, pozitivnu komunikaciju i kritičko razmišljanje o ulozi umjetne inteligencije u svakodnevnom životu. Tražimo motivirane partnere koji su zainteresirani za STEM, umjetnu inteligenciju i inovativne nastavne prakse. Zajedno ćemo voditi učenike da istraže budućnost tehnologije na zabavan, smislen i suradnički način.

Odabran je logo za naš eTwinning projekt “Minds Coding with AI, Machines Thinking”. U izradi logo koristili smo usluge AI. Izabrani logo projekta izradio je učenik iz Turske.

naš prijedlog logo
odabrani logo projekta

Izradili smo poster za naš eTwinning projekt “Minds Coding with AI, Machines Thinking”. U izradi postera koristili smo usluge AI.

Umjetna inteligencija je naziv koji dajemo svakom neživom sustavu koji pokazuje sposobnost snalaženja u novim situacijama. Korištenje umjetne inteligencije za učenike može imati i pozitivne i negativne strane. S pozitivne strane, obrazovni alati i igre koje pokreće umjetna inteligencija mogu učiniti učenje interaktivnijim i zanimljivijim za učenike. Oni također mogu pružiti personalizirane iskustva učenja koja se prilagođavaju individualnim potrebama i sposobnostima djeteta. S druge strane, postoji zabrinutost zbog mogućeg negativnog utjecaja umjetne inteligencije na socijalni i emocionalni razvoj učenika. Pretjerana upotreba tehnologija može dovesti do smanjene interakcije licem u lice i nedostatka mogućnosti za učenici razvijaju važne socijalne vještine. Osim toga, neki su stručnjaci izrazili zabrinutost zbog potencijala alata koje pokreće umjetna inteligencija za jačanje predrasuda i stereotipa.

U prvom su dijelu projekta učenici diskutirali gdje se susreće umjetna inteligencija u svakodnevnom životu,… Primijećeno je da uglavnom poistovjećuju pojam umjetne inteligencija s robotima. Što roboti mogu, kako… neka su od pitanja koja su pokušali odgovor. Učenici su povezivali parove (različitih sličica robota) u zadatku izrađenom u online aplikaciji Learning Apps. Nakon toga su rješavali puzle s temom robota.

Učenici jednostavno obožavaju Sudoku pa su riješili Sudoku na temu robota. Dobili su dva zadatka s robotima njima omiljenom metodom pixelart-a. U prvom zadatku, učenici su morali popuniti kvadratiće bojama navedenim u zadatku (slika pixela od različite boje su prikazivale robota), a u drugom su zadatku zajednički izradili sliku jednog robota bockalicama (po jedan red za svakog učenika) prema pripremljenoj slici).

U unplugged aktivnosti učenici su crtali robota bacajući kocku kako bi odredili koji dio robota će nacrtati. U ovoj aktivnosti koristili su odluku ili grananje na zanimljiv način (a budući da nisu imali kockice, koristili su digitalnu kockicu). U online igrici Make a robot učenici su od ponuđenih dijelova izradili svog robota (glava, tijelo, ruke, noge itd.), spremili datoteku (sliku) u svoju mapu i učitali sliku robota na Digipad ploču te u jednoj rečenici napisali što bi željeli da njihov robot radi.

U računalnoj su aktivnosti učenici usmjeravali robota do cilja pravilnim ispisivanjem naredbe (naprijed, desno, lijevo).

Quick, Draw! ili Brzo, crtaj! je online igra koju je razvio Google i koja izaziva igrače da nacrtaju sliku objekta ili ideje, a zatim koristi umjetnu inteligenciju neuronske mreže da pogode što crteži predstavljaju. AI uči iz svakog crteža, poboljšavajući svoju sposobnost ispravnog pogađanja u budućnosti. I mi smo, u sklopu eTwinning projekta “Minds Coding with AI, Machines Thinking”, istražili kako AI radi.

Učenici su pokušali naučiti stroj da razlikuje Disneyja likovi Mickey iz Minnie sami u online aplikaciji Teachable machine. Prilikom treniranja stroja koristili su samo šest slika Mickeyja i Minnie, trenirali su stroj, a nakon treninga provjerio što je stroj prepoznao na zadanoj slici. Učenici su zaključili da samo šest slika nije dovoljno jer stroj, na primjer, sliku patka, koji je imao mašnicu (glavna karakteristika svih slika Minnie), prepoznavao da je Minnie (iako, znamo da nije).

U aktivnosti AI for oceans učenici stječu uvodno iskustvo s kodiranjem i računalstvom u sigurnom i podržavajućem okruženju. Prvo, učenici klasificiraju objekte kao “ribe” ili “ne ribe” kako bi pokušali ukloniti smeće iz oceana. Zatim će učenici morati proširiti svoj skup podataka za obuku kako bi uključili druga morska stvorenja koja pripadaju vodi. U drugom dijelu aktivnosti, učenici će odabrati vlastite oznake koje će primijeniti na slike nasumično generiranih riba. Ovi podaci za obuku koriste se za model strojnog učenja koji bi zatim trebao biti u stanju samostalno označavati nove slike.

U aktivnosti Dance Party AI Edition učenici dobivaju uvodno iskustvo s kodiranjem i umjetnom inteligencijom u sigurnom i kreativnom okruženju. Ova je lekcija osmišljena za učenike svih dobnih skupina, ali zahtijeva čitanje. Ova aktivnost zahtijeva od učenika da reproduciraju zvuk, budući da je vodič izrađen da reagira na glazbu.

Učenici su se odlično zabavili i koristeći aplikaciju Akinator koja pokušava utvrditi, koji je izmišljeni ili stvarni lik, predmet ili životinja zamislio učenik postavljajući niz pitanja na koja učenik odgovara s da, ne, ne znam, možda,… Akinator se koristi programom umjetne inteligencije koji uči koja pitanja je najbolje postaviti kroz svoje iskustvo s igračima. I da, Akinator je pogodio, svaki put.

Učenici 4.b razreda matične škole ovih dana marljivo rade u programskom jeziku Scratch. Već znaju mnogo naredbi pa su se okušali u izradi jednostavnije igre, labirinta. Ukoliko lik dotakne zid labirinta, lik se vraća na start, tj. početnu poziciju. Kako četvrtaši vole igrati igru ljubavnog kalkulatora, odvažili smo se u izradi igrice u programskom jeziku Scratch. Četvrtaši upoznaju zvuk u programskom jeziku Scratch, izrađuju program kojim se lik kreće po pozornici strelicama na tipkovnici, kad lik dodirne životinju, čuje se zvuk kojim se životinja glasa. I na kraju, četvrtaši izrađuju dijalog barem dva lika u programskom jeziku Scratch. Kliknite na zelenu zastavicu i isprobajte naše programe.

Skip to content