"Exploring AI in the classroom" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Turske, Cipra, Grčke, Malte, Poljske, Belgije, Gruzije, Rumunjske, Italije i Hrvatske. Autori projekta su učitelji Alexandros Kofteros iz Cipra i Katerina Glezou iz Grčke, a voditeljica projekta u našoj školi je učiteljica informatike Kristina Krtalić. U današnje vrijeme ljudi sve više koriste sustave umjetne inteligencije (AI), ponekad toga nisu ni svjesni. Tražilice, pametni pomoćnici, chatbotovi, jezični prijevodi, aplikacije za navigaciju, internetske videoigre i mnoge druge aplikacije koriste umjetnu inteligenciju. AI sustavi oslanjaju se na podatke koji se prikupljaju u različitim modalitetima (npr. zvuk, slike, tekst, objave, klikovi) i svi zajedno čine naše digitalne tragove. Poslovi budućnosti sve će više zahtijevati znanje o tome kako iskoristiti i surađivati s umjetnom inteligencijom kao alatom za rješavanje problema. Kako se sustavi umjetne inteligencije nastavljaju razvijati i upotreba podataka raste, od velike je važnosti razviti bolje razumijevanje njihovog utjecaja na svijet oko nas. Učenici i nastavnici trebaju izgraditi osnovno znanje o umjetnoj inteligenciji i korištenju podataka te razumjeti implikacije, primjene i metode stvaranja iza umjetne inteligencije kako bi se mogli pozitivno, kritički i etički uključiti u ovu tehnologiju i pravilno je koristiti. Glavna ideja ovog projekta je promicanje znanja, vještina i stavova o umjetnoj inteligenciji te razmjena dobrih obrazovnih praksi u STEAM obrazovanju pripremajući novu generaciju učenika, radnika i vođa koji razumiju umjetnu inteligenciju. Učenici će istraživati sustave umjetne inteligencije, raditi na zadacima suradnje s vršnjacima iz drugih zemalja, razvijati računalno razmišljanje i strategije za rješavanje problema te stvarati vlastite digitalne artefakte.
CILJEVI
Promicanje znanja, vještina i stavova o umjetnoj inteligenciji
Razmjena dobrih obrazovnih praksi u STEAM obrazovanju
Razumijevanje osnovnih koncepata umjetne inteligencije
Učenje kodiranja s različitim programskim alatima kao što je Scratch
Poticanje učenika da razviju osnovne vještine kodiranja i programiranja umjetnom inteligencijom
Integracija STEM obrazovanja u školski kurikulum
Razvijanje digitalne kompetencije (informacijska i podatkovna pismenost, komunikacija i suradnja, stvaranje digitalnog sadržaja, internetska sigurnost i rješavanje problema)
Razvijanje vještina timskog rada, komunikacije, suradnje, kritičkog mišljenja i kreativnosti kod učenika
Poticanje učenika na korištenje stranog jezika (engleski)
Komunikacija, razmjena i suradnja sa studentima i nastavnicima iz različitih zemalja
Generiranje ideja za korištenje tehnologije za dobro, u skladu s ljudskim i digitalnim pravima
Uspostavljanje veza između učionice i svijeta i pružanje rješenja za probleme iz stvarnog života
Razvijanje kreativnih vještina putem umjetne inteligencije, kodiranja i korištenja alata Web 2.0
NOSITELJI
koordinator projekta u školi: učiteljica informatike Kristina Krtalić i učenici
RADNI POSTUPAK
rujan:
Postavljanje ciljeva, radni proces, dodavanje nastavnika partnera i učenika.
Učitelji i učenici se predstavljaju pisanjem na pločici. Korištenje AI alata koji je jednostavan za korištenje kao što je https://www.bing.com/create i omogućuje učenicima da se opišu i prepuste AI da stvori njihovu sliku - oni će to zatim koristiti kao svoju sliku Avatar! Predstavljamo škole. Dijeljenje informacija o školama i gradovima. Inicijalna anketa (online upitnici za učenike i nastavnike).
listopad - studeni:
Predstavljanje osnovnih AI, kodiranja, programiranja, koncepta i sustava robotike. CodeWeek događanja (razmjena ideja između partnera).
Organiziranje videokonferencije na kojoj predstavljamo povijest umjetne inteligencije do modernog doba, a zatim započinjemo raspravu sa studentima o tome koja su njihova očekivanja od projekta.
prosinac:
Obrazovni tjedan informatike i Sat kodiranja.
Razmjena kodova i AI sustava.
Resursi: https://code.org/ai
siječanj:
Istraživanje AI sustava i izrada postera ili mentalnih mapa korištenjem različitih Web 2.0 alata.
Resursi: https://playground.raise.mit.edu/main/ (AI temeljen na Scratchu koji prepoznaje geste ruku i izraze lica
Teachable Machine: modeli strojnog učenja (https://teachablemachine.withgoogle.com)
veljača:
Dan sigurnijeg interneta (Twinspace forum za studente, online sastanak).
Planiranje sljedećih zajedničkih aktivnosti.
ožujak - travanj:
Suradničke aktivnosti umjetne inteligencije (SDG i problemi iz stvarnog života). Stvaranje zajedničkog proizvoda za projekt (npr. web stranica na engleskom jeziku).
svibanj:
Završetak svih zajedničkih radova. Evaluacija (online upitnici za učenike i nastavnike). Procjena projekta. Diseminacija projekta i završna prezentacija projekta.
VREMENIK
tijekom nastavne godine
OČEKIVANI REZULTATI
Implementacija AI aktivnosti za razred
Razumijevanje prednosti AI od strane učenika
Razvoj sadržaja i aktivnosti pomoću AI od strane učenika (umjetnost, računalni programi)
Javno dostupan TwinSpace kao glavno mjesto za predstavljanje svih projektnih aktivnosti
Završna prezentacija projekta koju su izradili učitelji
Analiza rezultata inicijalnih istraživanja i evaluacija
Nacionalna oznaka kvalitete za projekt "Exploring AI in the classroom"
Naš je jednogodišnji međunarodni eTwinning projekt "Exploring AI in the classroom" završio. Stigla je potvrda da je projekt nagrađen nacionalnom oznakom kvalitete (National Quality Label). "Exploring AI in the classroom" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Turske, Cipra, Grčke, Malte, Poljske, Belgije, Gruzije, Rumunjske, Italije i Hrvatske. Autori projekta su učitelji Alexandros Kofteros iz Cipra i Katerina Glezou iz Grčke, a voditeljica projekta u našoj školi učiteljica informatike Kristina Krtalić. Glavna ideja ovog projekta bila je promicanje znanja, vještina i stavova o umjetnoj inteligenciji te razmjena dobrih obrazovnih praksi u STEAM obrazovanju pripremajući novu generaciju učenika, radnika i vođa koji razumiju umjetnu inteligenciju. Učenici su istraživali sustave umjetne inteligencije, radili na zadacima suradnje s vršnjacima iz drugih zemalja, razvijali računalno razmišljanje i strategije za rješavanje problema te stvarali vlastite digitalne artefakte.
:: opširnije ::Certifikat za sudjelovanje u eTwinning projektu
Autori jednogodišnjeg međunarodnog eTwinning projekta Exploring AI in the classroom dodijelili su svim aktivnim sudionicima projekta certifikat. Bilo je zadovoljstvo sudjelovati u ovom projektu. Veselimo se budućoj suradnji s projektnim partnerima.
:: opširnije ::STEM Discovery Campaign 2024.
I ove smo godine s aktivnosti "Algoritamske strukture" sudjelovali na međunarodnom natjecanju STEM Discovery Campaign 2024. u kategoriji Scientix Skills for Innovation Educator. STEM Discovery Campaign 2024. je međunarodna inicijativa koja poziva projekte, organizacije, knjižnice, škole, sveučilišta i klubove mladih širom Europe i širom svijeta da proslave karijere i studije na poljima znanosti, tehnologije, inženjerstva i matematike (STEM). Na žalost, nismo uspjeli osvojiti nagradu za provedene aktivnosti, ali smo bogatiji za još jedno iskustvo sudjelovanja na iznimno zanimljivom natjecanju.
:: opširnije ::Stvarali smo igre u programskom jeziku Scratch
Učenici trećih razreda matične škole ovih dana marljivo rade u programskom jeziku Scratch. Već znaju mnogo naredbi pa su se okušali u izradi jednostavnije igre, labirinta. Iskušajte je i vi tako da pomičete lik do cilja. Ukoliko lik dotakne zid labirinta, lik se vraća na start, tj. početnu poziciju.
:: opširnije ::Dobili smo još jedno priznanje - EU Code Week School Label 2024.-2026.!
Naša je škola (od ukupno 90 škola iz 18 europskih država) dobila još jedno priznanje za svoj rad. Naime, već godinama prijavljujemo (na mrežnom mjestu http://codeweek.eu) i provodimo aktivnosti tijekom EU tjedna kodiranja te motiviramo učenike da otkriju snagu i ljepotu programiranja i kodiranja. Javili smo se na poziv za prijavu školama i predškolskim ustanovama u zemljama sudionicama za prestižnu EU Code Week School Label 2024., priznanje koje slavi škole posvećene promicanju kodiranja i računalnog razmišljanja unutar svojih nastavnih planova i programa. Da bi ispunile uvjete, škole moraju aktivno sudjelovati u EU tjednu kodiranja u prošlosti i pokazati predanost integraciji kodiranja i računalnog razmišljanja u svoj kurikulum, ali su isto tako morale predočiti i akcijski plan rada u razdoblju 2024.-2026. godine. Oznaka škole dokaz je trajne predanosti škole Tjednu kodiranja i njegovom lokalnom utjecaju.
:: opširnije ::Primili smo priznanje - oznaku eTwinning škole!
Oznaku eTwinning škole od danas (po drugi put) ponosno nosi i naša škola. Škole koje su dobile eTwinning školsku oznaku sjajni su primjeri kako cijela škola može imati koristi od eTwinninga. Aktivni su u provedbi i promicanju vrijednosti i pedagogije eTwinninga, referentna su točka za svoju lokalnu zajednicu i predstavljaju model drugim školama.
Nakon dvodijelnog postupka prijave ukupno je 933 škola dobilo oznaku eTwinningove škole za 2024.-2025. godinu (od toga 17 osnovnih i srednjih škola iz Hrvatske).
Naša škola, kao prava eTwinning škola, ugrađuje vrijednosti eTwinninga u politiku škole, praksu i profesionalni razvoj uz podršku uprave škole.
Uz oznaku eTwinning škole, eTwinning prepoznaje i ocjenjuje uključenost, predanost ne samo pojedinačnih eTwinnera, već i cijele škole, gdje timovi učitelja rade zajedno.
Naša škola sudjeluje u eTwinning projektima od 2015. godine i do sad smo sudjelovali u preko 50 eTwinning projekata, od kojih su mnogi nagrađeni Nacionalnim i Europskim oznakama kvalitete.
AI for kids
Inteligencija je mentalna karakteristika koja se sastoji od sposobnosti za učenje iz iskustva, prilagodbe na nove situacije, razumijevanja i korištenja apstraktnih pojmova, i korištenja znanja za snalaženje u okolini. Iako se definicije inteligencije razlikuju, teoretičari se slažu da je inteligencija potencijal, a ne potpuno razvijena sposobnost. Ali što je umjetna inteligencija? Umjetna inteligencija je naziv koji pridajemo svakom neživom sustavu koji pokazuje sposobnost snalaženja u novim situacijama. Učenici 3.a i 3.b razreda su na početku upoznali aplikaciju Quick, draw! za prepoznavanje nacrtanih crteža. Nakon toga su upoznali neke od eksperimenata umjetne inteligencije za crtanje, kao što je Autodraw, aplikacija koja nakon nekoliko poteza crtača pokušava na temelju velike baze crteža koje posjeduje pogoditi što crtač želi nacrtati te nudi svoje pravilne crteže iz baze crteža koje korisnik onda bira ako mu se vlastiti crtež ne sviđa, a ne zna ga nacrtati drugačije. Sljedeća je aplikacija Magic Sketchpad, aplikacija koja svaki put kad podignete olovku pokušava završiti potez i uskladiti crtež s kategorijom koju je učenik odabrao. Na sljedećoj su aktivnosti učenici upoznati kako se umjetna inteligencija može koristiti za rješavanje svjetskih problema. Učenici su učili robota da prepozna ribu od "ne ribe", a nakon toga su ga učili da prepozna točno određenu vrstu ribe (po boji ili obliku).
:: opširnije ::STEM Out of The Box
STEM Out of The Box: A STEM Approach to Non-STEM Subjects Rerun je MOOC koji je za cilj imao pružiti učiteljima mogućnost da nauče kako integrirati STEM (znanost, tehnologiju, inženjerstvo i matematiku) u svoje sadržaje i pomoći učenicima da razviju znanstvene, matematičke vještine i vještine rješavanja problema? Sudionici su istražili praktične STEM ideje, ukorijenjene u problemima stvarnog svijeta. Tečaj je sudionike vodio kroz STEM planove lekcija koje su izradili i testirali drugi učitelji, resurse i izazove za povećanje znanja i vještina učenika potrebnih za budućnost.
:: opširnije ::Code Week 4 All challenge
Dragi čitatelji, danas nam je stigao certifikat za uspješno sudjelovanje u izazovu Code Week 4 All challenge tijekom Europskog tjedna programiranja (koji je održan od 14. do 27. listopada 2023. godine a u kojem su sudjelovali svi učenici 3. i od 5. do 8. razreda matične škole na nastavi informatike). Certifikat je rezultat približavanja programiranja većem broju učenika (aktivnostima u sklopu eTwinning projekata ŠTEAM-ajmo 2, Exploring AI in the classroom i Djevojčice u STEM-u 2023./2024.)!
:: opširnije ::Županijsko natjecanje iz informatike
U petak, 1. ožujka, u Tehničkoj je školi u Slavonskom Brodu održano Županijsko natjecanje iz informatike. Sudjelovalo je pet učenika naše škole u čak šest kategorija:
u kategoriji DIGITALNE KOMPETENCIJE 5 1. mjesto Nikola Lukić, 5.a
u kategoriji DIGITALNE KOMPETENCIJE 6 3. mjesto Maksim Tall, 6.b i 9. mjesto Fran Rebić, 6.a
u kategoriji OSNOVE INFORMATIKE 8 2. mjesto Lucija Funarić, 8.a
u kategoriji ALGORITMI 5 1. mjesto Nikola Lukić, 5.a
u kategoriji ALGORITMI 6 1. mjesto Maksim Tall, 6.b
u kategoriji ALGORITMI 7 pohvala za sudjelovanje Mihael Blatančić, 7.b
Čestitke svim sudionicima natjecanja, a posebno učeniku Nikoli Lukiću iz 5.a razreda za osvojena dva prva mjesta na ovogodišnjem županijskom natjecanju!
EU Code Week TeachDay 2024.
Danas je naša učiteljica informatike sudjelovala na međunarodnoj konferenciji EU Code Week Teach Day kao EU Code Week Leading Teacher. Konferencija je pružila svim sudionicima priliku da se upoznaju s učiteljima i zaljubljenicima u programiranje, uče iz njihovih iskustava korištenjem kodiranja i računalnog razmišljanja u učionicama.
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta u 7.a i 7.b razredu
Sadržaji obilježavanja Dana sigurnijeg Interneta u 7.a i 7.b razredu vezani su za ishod D.7.2 demonstrira i argumentirano opisuje primjere dobrih strana dijeljenja informacija na internetu i njihova brzog širenja te primjenjuje pravila odgovornoga ponašanja. Učenici su kroz kratku vježbu saznali kako dijeljenje sadržaja može izmaknuti kontroli, podsjetili se pravila ponašanja na Internetu kroz deset Internetskih zapovijedi, komentirali kratke vido-isječke Think before you accept, Think before you share, Think before you send, te Lijepa riječ, treba nam lijepa riječ. Svakako najzanimljiviji dio današnjeg dana učenicima bio je igranje avanturističke igrice Budi Internet genijalac (pažljiva planina - dijeli pažljivo) koja stavlja ključne lekcije digitalne sigurnosti u praksu. Pažljiva planina mjesto je na kojem se svi okupljaju i druže. Međutim, moraš paziti što ćeš dijeliti i s kime. Informacije putuju brzinom svjetlosti, a među Internautima koje znaš postoji jedan uljez – Brbljavac koji sa svima dijeli baš sve. Dijeljenje sadržaja na internetu – pazi s kime dijeliš podatke: širenje i dijeljenje podataka – što se smije a što ne smije dijeliti, digitalni trag – svoj i tuđi te posljedice pretjeranog dijeljenja informacija. Učenici su sudjelovali i u online potrazi za blagom, koju je organizirala udruga Suradnici u učenju. Potraga za blagom je zahtijevala kompetencije pretraživanja interneta, kritičkog promišljanja, čitanja s razumijevanjem, uočavanja bitnog, donošenja zaključaka na temelju informacija, točnosti te obaveznog razmišljanja prije nego li se klikne na neki od odgovora.
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta u 8.a i 8.b razredu
Učenici 8.a i 8.b razreda, obilježavanjem Dana sigurnijeg Interneta, učili su o lažnim vijestima u sklopu kritičke procjene informacija na Internetu. Sadržaji su vezani za ishod A.8.1. učenik kritički procjenjuje točnost, učestalost, relevantnost i pouzdanost informacija i njihovih izvora (znati izvući najbolje iz bogate ponude informacijskih i obrazovnih portala, enciklopedija, knjižnica i obrazovnih računalnih programa). Učenici su na primjerima saznali kako i zašto nastaju lažne vijesti, kako prepoznati lažnu vijest. Učenici su dobili zadatke da na Padlet ploči postave izrade primjer lažne vijesti, istraže koja se lažna vijest smatra prvom takvom, pokušaju pronaći lažnu vijest,... Povodom Dana sigurnijeg Interneta 6. veljače 2024. naši su se osmaši u matičnoj školi uključili i u zanimljivu online potragu za boljim i sigurnijim Internetom s nizom zanimljivih interaktivnih zadataka. Za sudjelovanje im je bilo potrebno računalo ili neki drugi uređaj s mrežnim preglednikom, pristupom internetu i vrijeme te kompetencije pretraživanja interneta, kritičkog promišljanja, čitanja s razumijevanjem, uočavanja bitnog, donošenja zaključaka na temelju informacija, točnosti te obaveznog razmišljanja prije nego li se klikne na neki od odgovora.
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta u 6.a i 6.b razredu
Ove su godine učenici 6.a i 6.b razreda obilježili Dan sigurnijeg Interneta ishodom iz domene e-društvo D.6.1 učenik stvara svoje pozitivne digitalne tragove primjenjujući saznanja o važnosti i utjecaju digitalnih tragova na naš svakodnevni život. Raspravljali smo o tragovima (u pijesku, različite životinjske tragove, otisak prsta,...). Učenici su upoznali pojmove digitalni trag, pozitivni i negativni tragovi, aktivni i pasivni tragovi, digitalni ugled, te u tražilicu upisivali svoje ime da potraže i analiziraju svoje digitalne tragove. Rješavali su kviz u kojem su određivali što od navedenog je pozitivan a što negativan trag. U online alatu Wordart su izrađivali "digitalni trag" riječima povezanim s današnjom aktivnošću te ga pohranili u svoj e-portfolio i prikazali na Padlet ploči. Kako u Wordart-u ne postoji oblik stopala, učenici su sliku/crtež stopala (lijevog ili desnog) dodali iz svoje mape u Wordart-u. Upisivali su pojmove koje smo danas saznali/ponovili a vezane za digitalne tragove na Internetu, dodjeljivati im broj (ovisno o tome koje riječi želi istaknuti veličinom), odrediti boje kojima će prikazati znak, vrstu fonta, pohraniti u svoj eportfolio kao .png datoteku. Učenici su u objavama tri osobe morali objasniti što su saznali iz njihovih "digitalnih" tragova.
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta u 5.a i 5.b razredu
Ove su godine učenici 5.a i 5.b razreda različitim aktivnostima obilježili Dan sigurnijeg Interneta. Sadržaji su vezani za ishod iz domene e-društvo D.5.1 učenik analizira etička pitanja koja proizlaze iz korištenja računalnom tehnologijom. Naučili su prepoznati i razlikovati slabu zaporku od jake zaporke, te stvoriti jaku zaporku, te provjerili prepoznavanje slabih i jakih zaporki u online kvizu. Upoznali su se s generatorima zaporki i načinu provjere je li njihova zaporka jaka ili nije. Potom su pokušali stvoriti jaku lozinku slijedeći upute (smisliti jednu rečenicu koju će lako zapamititi, izdvojiti prva slova svake riječi u toj rečenici, zamijeniti dva ili više slova brojevima, dodati dva ili više simbola), te su čitav postupak postavili na ploču Digipad. Zaključili su i to da nije dovoljno samo stvoriti jaku zaporku, nego je treba i zapamtiti! Nakon toga učenici su odigrali igru Budi Internet genijalac i to dio Čuvaj svoje tajne: Toranj s blagom je srušen, a Internautova blaga poput brojeva, fotografija i privatnih poruka izložena su visokom riziku. Učenici su izbjegavali Hakera, skupljali simbole, gradili toranj uz pomoć sigurnih lozinki da trajno zaštite svoje najsigurnije tajne. Odigrali su i Kahoot! vezan za temu Sigurnost na Internetu. Na kraju su krenuli u potragu za blagom s pitanjima vezanim za sigurnost na Internetu. I ove su godine svi petaši dobili HAKOM-ovu brošuru "Vodič za siguran internet i nepromišljene surfere".
:: opširnije ::Dan sigurnijeg Interneta u 3.a i 3.b razredu
Svake se godine, drugog dana drugog tjedna u drugom mjesecu, obilježava Dan sigurnijeg Interneta (moto je Zajedno za bolji Internet). I učenici trećih razreda matične škole su različitim aktivnostima obilježili Dan sigurnijeg Interneta ishodom iz domene e-društvo D.3.2 učenik primjereno reagira na svaku opasnost/neugodnost u digitalnome okruženju, štiti svoje i tuđe osobne podatke. Razgovarali su s učiteljicom u kojim se situacijama kako biti siguran i kako se štititi na Internetu, što su osobni podaci i treba li ih dijeliti na Internetu. Odigrali su edukativnu igricu Dabrica Darka otkriva digitalni svijet. U igri, glavni lik je dabrica Darka, koja je razigrana i nestašna, znatiželjna i hrabra, rado se upušta u pustolovine i istražuje, pravi je pokretač i inicijator i nikad joj nije teško pokušati riješiti problem. U igri i rješavanju problema pomažu joj medo Marko i mudra sova. Oni su također i dobro društvo za vježbe rastezanja jer je uz igranje i učenje na računalu važno voditi i brigu o svom zdravlju. Igrica razvija svijest o primjeni digitalne tehnologije u osobnom i profesionalnom životu, posljedicama njezine primjene te pravima i odgovornostima digitalnog građanina.
:: opširnije ::Školsko natjecanje iz informatike
Danas je u našoj školi održano školsko natjecanje iz informatike. Sudjelovali su učenici petih i šestih razreda matične škole u kategorijama Digitalne kompetencije 5 i Digitalne kompetencije 6, učenici petih, šestih i sedmih razreda u kategoriji Primjena algoritama te učenici osmih razreda u kategoriji Osnove informatike. Nestrpljivo iščekujemo rezultate. Nakon sastanka Županijskog povjerenstva saznat ćemo tko je pozvan na Županijsko natjecanje (održat će se 1. ožujka 2024. godine).
:: opširnije ::Alisa u zemlji čudesa u informatičkoj učionici
Učenici 5.a i 5.b razreda obilježili su Sat programiranja za svakog učenika upoznavanjem s portalom e-lektire (https://lektire.skole.hr) i načinom prijave na portal. Na portalu učenici osnovnih i srednjih škola, kao i njihovi nastavnici, mogu pronaći cjelovita književna djela hrvatskih i stranih pisaca u različitim digitalnim formatima prilagođenima suvremenim standardima responzivnosti i korištenju na različitim uređajima. Ta djela velikim dijelom prate popis obveznih književnih tekstova, klasičnih i svjetskih književnih tekstova za cjelovito čitanje ili čitanje ulomaka navedenim u kurikulumu za nastavni predmet Hrvatski jezik. Nakon uvodnog dijela, učenici su jednom od najpoznatijih lektirnih likova, Alisi u zemlji čudesa, naredbama pomagali da stigne do vrata kroz koja je prošao zec, izbjegavajući preporeke.
:: opširnije ::Božićne aktivnosti programiranja u trećim razredima
Ishod domene B. Računalno mišljenje i programiranje učenika trećih razreda u izbornom predmetu informatika (B.3.1 nakon treće godine učenja predmeta Informatika u domeni Računalno razmišljanje i programiranje učenik stvara program korištenjem vizualnoga okruženja u kojemu se koristi slijedom koraka, ponavljanjem i odlukom te uz pomoć učitelja vrednuje svoje rješenje.) ostvarili smo zanimljivim unplugged i računalnim božićnim aktivnostima i na taj način obilježili Sat programiranja za svakog učenika.
Na početku sata učenici su dobili zadatak složiti puzlama sliku Djeda Božićnjaka. Već znamo da učenici obožavaju pixel art zadatke. I zato su uživali rješavajući šest različitih božićnih pixel art zadataka (prazne su kvadratiće ispunjavali određenim bojama, slijedeći određene upute (boja i oznaka kvadrata – u kojem se redu i stupcu kvadrat nalazi). U sljedećem su zadatku "crtali" malog pingvina i božićno drvce bockalicama (svaki učenik je napravio po jedan red piksela jedne slike). U sljedećoj su unplugged aktivnosti učenici crtali snjegovića bacanjem kocke kako bi odredili koji će dio predložene aktivnosti nacrtati. U ovoj aktivnosti koristili su odluku ili grananje na zanimljiv način (obzirom da nisu imali kockice, koristili su digitalnu kocku).
Učenici su uvijek oduševljeni sudoku zadacima, a ovaj su put to bili sudoku zadaci sa slikama prikladnim za Božić i Novu godinu. Bez problema su rješavali jednostavnije sudoku zadatke i jedan složeni zadatak s čak devet različitih slika. U igri Slijedi Djeda Božićnjaka učenici su pomogli Djedu Božićnjaku da se pripremi za selfie, zamotali poklone, igrali brzu igru skica s robotom, plesali s vilenjacima i završili u laboratoriju za kodiranje gdje su pomogli Djedu Božićnjaku slagati blokove kako bi došao do darova. Kako bi čestitala učenicima, učiteljica je za sve učenike trećih razreda pripremila nešto drugačiju čestitku. Naime, morali su dešifrirati što je im je učiteljica poželjela u čestitki.
Sat programiranja za svakog učenika
Svaki učenik trebao bi imati priliku naučiti programirati. To pomaže njegovanju vještine rješavanja problema, logike i kreativnosti. Počevši rano, učenici će imati temelj za uspjeh u karijeri u 21. stoljeću. I ove se godine od 4. do 10. prosinca obilježavao Sat programiranja za svakog učenika. Milijuni djece, mladih, odraslih, roditelja, nastavnika, okupljaju se na događanjima i u učionicama diljem svijeta kako bi naučili stvarati programiranjem. I u našoj su matičnoj školi školi učenici i učenice od šestog do osmog razreda (osim pojedinačnim, njihovoj dobi primjerenim, računalnim aktivnostima) obilježili Sat programiranja za svakog učenika i to sudjelovanjem na svjetskom natjecanju na platformi Codementum u sklopu Hour of Code 2023. Učenici su, ovisno o godinama, rješavali zadatke u dvjema skupinama, Basic i Advanced. S nestrpljenjem očekujemo rezultate.
:: opširnije ::Rezultati natjecanja Dabar 2023.
ragi čitatelji, objavljene su rang liste po kategorijama na međunarodnom natjecanju iz informatike i računalnog razmišljanja Dabar. Ukupne rang liste dostupne su samo učiteljima na Loomen-u. Najbolji od najhrabrijih učenika i učenica naše škole, koji su i ove godine odgovorili na izazov Dabar, nalaze se na popisu 10% najboljih u svojoj kategoriji u Republici Hrvatskoj, i to Matej Kolomejac (6.a), Fran Rebić (6.a) i Maksim Tall (6.b), svi u kategoriji KiloDabar. Čestitamo svim sudionicima osmog po redu međunarodnog natjecanja Dabar! Vidimo se i sljedeće godine, zar ne?
:: opširnije ::Dabar - međunarodno natjecanje iz informatike i računalnog razmišljanja
Već osmu godinu sudjelujemo na međunarodnoj inicijativi Dabar (Bebras) koja promiče informatiku i računalno razmišljanje među učiteljima i učenicima, ali i u široj javnosti. Dabar je osmišljen kako bi se svoj djeci omogućilo jednostavno sudjelovanje kroz online natjecanje, koje se sastoji od niza izazovnih zadataka koje su napisali stručnjaci iz pedesetak zemalja. Iako se rješavanje zadataka temelji na informatici, možete ih rješavati i bez informatičkog predznanja. Čestitamo svim našim učenicima koji su sudjelovali na natjecanju u kategorijama MiliDabar, KiloDabar i MegaDabar te nestrpljivo iščekujemo rezultate (tko je u najboljih 10% u svojoj kategoriji)!
:: opširnije ::Izrada postera projekta
Jedna od prvih aktivnosti u projektu (makon prestavljanja države, škole, učitelja i učenika) je i izrada postera projekta. Izradili smo ga u online alatu Canva.
:: opširnije ::Navigating Innovative Technologies Across the Curriculum
Navigating Innovative Technologies Across the Curriculum je novi EU Code Week MOOC čiji je cilj bio integracija vještina kodiranja i računalnog razmišljanja u različita predmetna područja izvan tradicionalne učionice informatike. Tečaj je uključio primjenu koncepata kodiranja, računalnog razmišljanja i vještina rješavanja problema u predmetima kao što su jezici, umjetnost, STEM predmeti. Istraživali smo impresivna iskustva učenja i interaktivnu prirodu proširene i virtualne stvarnosti kako bismo poboljšali motivaciju i angažman učenika.
:: opširnije ::Certifikati sudjelovanja u obilježavanju EU Code Week 2023.
Nakon provedbe aktivnosti kojima smo obilježili Europski tjedan aktivnosti (u sklopu aktivnosti međunarodnih eTwinning projekata ŠTEAM-ajmo2 i Exploring AI in the classroom) stigli su nam certifikati sudjelovanja.
:: opširnije ::EU Code Week 2023. u osmim razredima
Učenici 8.a i 8.b razreda sudjelovali su u obilježavanju EU Code Week-a i to sudjelovanjem na europskom natjecanju u kodiranju natjecanju na platformi Codementum. Codementum je online edukativna platforma koja nudi mogućnosti učenja programiranja i tehnologije. Platforma je namijenjena učenicima i učiteljima koji žele poboljšati svoje vještine programiranja ili stvoriti nove projekte. Učenici su na natjecanju, ovisno o godinama, rješavali zadatke u dvjema skupinama, Basic i Advanced. S nestrpljenjem očekujemo rezultate.
:: opširnije ::EU Code Week 2023. u sedmim razredima
Učenici 7.a i 7.b razreda obilježili su Europski tjedan programiranja 40xEscape mozgalicom. 40xEscape je online igra koja je testirala vještine računalnog razmišljanja učenika. Cilj je jednostavan, učenici moraju pobjeći sa svake razine otključavanjem vrata pomoću raznih tragova i rješavanjem zagonetki usput. Na svakoj razini predstavljen je jedinstven skup gumba i prekidača koji kontroliraju elemente slagalice. Zadatak je smisliti ispravnu kombinaciju ili slijed radnji koje će učenika dovesti do rješenja. Učenici su morali biti spremni razmišljati izvan okvira i eksperimentirati s različitim pristupima dok napreduju kroz sve izazovnije razine.
:: opširnije ::EU Code Week 2023. u šestim razredima
Učenici 6.a i 6.b razreda obilježili su EU Code Week 2023. Europski tjedan programiranja je inicijativa koja slavi kreativnost, rješavanje problema i suradnju izraženu pomoću programirnja i računalnog razmišljanja. Učenje programiranja pomaže učenicima da shvate svijet oko sebe koji se brzo mijenja, prošire svoje razumijevanje o tome kako funkcionira tehnologija i razvijaju vještine i sposobnosti kako bi istraživali nove ideje i bili inovativni. Šestaši su zamijenili uloge: ovaj su put učenici postali računalo! Čitali su i tumači programe u online aplikaciji Compute it! kako bi pronašli pravi put do cilja i pobijedili u izazovima. Morali su se usredotočiti i koristiti svoje intuitivne sposobnosti da bi razumjeli neke temeljne koncepte programiranja. I bili su jako uspješni u tome.
:: opširnije ::EU Code Week 2023. u petim razredima
Učenici 5.a i 5.b razreda su online aktivnošću Space Adventure obilježiti Europski tjedan programiranja. Aktivnost se sastoji od pomaganja majmunčiću astronautu da stigne do banane, a sadrži izazove slijeda blokova i jednostavnog ponavljanja blokova (petlji). Učenje kodiranja pomaže u njegovanju niza temeljnih vještina kao što su kreativnost, logika, kritičko razmišljanje i vještine rješavanja problema. Ranim upoznavanjem s kodiranjem učenici se mogu bolje pripremiti za izazove 21. stoljeća. Kako korištenje računala sve više zasićuje društvo, na budućim inženjerima je da inoviraju i dizajniraju softver za poboljšanje kvalitete života.
:: opširnije ::EU Code Week 2023. u trećim razredima
Učenici i učenice 3.a i 3.b razreda matične škole unplugged i računalnim su aktivnostima obilježili Europski tjedan programiranja (EU Code Week 2023). Europski tjedan programiranja je inicijativa koja slavi kreativnost, rješavanje problema i suradnju izraženu pomoću kodiranja i računalnog razmišljanja. U računalnom dijelu učenici su pomagali malom majmunčiću da dođe do škrinje s blagom (i na tom putu skupljaju banane), slaganjem blokova naredbi (slijed i ponavljanje). Nakon toga su učenici na računalu uspješno redali korake (algoritmi) u pet aktivnosti (posadi biljku, radni dan dječaka, izrada sendvića, kuhanje čaja, pečemo kolače). U posljednjoj su aktivnosti prvo izradili korake za algoritam izrade neobičnog lika, a zatim po tim koracima nacrtali, obojali i imenovali neobični lik.
:: opširnije ::Prvi online sastanak eTwinning projekta
Jučer je održan prvi online sastanak sudionika međunarodnog eTwinning projekta Exploring AI in the classroom. Razmjena ideja, pregledavanje Twinspace stranica i foruma, organiziranje materijala, uvođenje kolaborativnih Wakelet "Resources & Materials" bile su glavne teme sastanka.
:: opširnije ::Predstavljanje sudionika i škola u prvoj aktivnosti projekta
Počele su aktivnosti u našem novom međunarodnom eTwinnign projektu Exploring AI in the classroom. Kao i u većini projekata, i ovaj počinje predstavljanjem sudionika projekta, škola i država. Padlet, prezentacije, kratki video isječci, postavljanje lokacije škole projektnih partnera na karti samo su neke aktivnosti u predstavljanju drugim sudionicima projekta.
:: opširnije ::STEMI Hexapod robot je stigao u našu školu
U sklopu projekta e-škole, CARNet je omogućio školama uključenim u projekt, odabir opreme koju planiraju koristiti u školi (odlučili smo se programibilne interaktivne mini robote, STEMI Hexapod robota, 3D printer, digitalnu bežičnu vremensku stanicu te veliki set za uvod u elektorniku i programiranje). Dio je navedene opreme već stigao. Danas su se naša dva šestaša, inače vrsni informatičari Maksim Tall i Vigo Grgurević, uhvatili u koštac s prvim zadatkom, a to je sastaviti pravog šesteronožnog robota hodača.
:: opširnije ::Novi eTwinning projekt "Exploring AI in the classroom"
Nakon uspješno završena čak četiri međunarodna eTwinning projekta u šk. godini 2022./2023., uključujemo se u novi projekt "Exploring AI in the classroom". "Exploring AI in the classroom" jednogodišnji je eTwinning međunarodni projekt u kojem sudjeluju škole iz Turske, Cipra, Grčke, Malte, Poljske, Belgije, Gruzije Rumunjske, Italije i Hrvatske. Autori projekta su učitelji Alexandros Kofteros iz Cipra i Katerina Glezou iz Grčke, a voditeljica projekta u našoj školi je učiteljica informatike Kristina Krtalić. Glavna ideja ovog projekta je promicanje znanja, vještina i stavova o umjetnoj inteligenciji te razmjena dobrih obrazovnih praksi u STEAM obrazovanju pripremajući novu generaciju učenika, radnika i vođa koji razumiju umjetnu inteligenciju. Učenici će istraživati sustave umjetne inteligencije, raditi na zadacima suradnje s vršnjacima iz drugih zemalja, razvijati računalno razmišljanje i strategije za rješavanje problema te stvarati vlastite digitalne artefakte.
:: opširnije ::Microsoft Innovative Educator Expert 2023-2024
Microsoft svake godine bira inovativne učitelje koji razmjenom ideja, novim pristupima i učenjem jedni od drugih, pomoću tehnologije unaprjeđuju obrazovni sustav i pozitivno utječu na rezultate učenika. I ove je godine titula dodijeljena i učiteljima iz hrvatskih osnovnih i srednjih škola. Među njima je i učiteljica savjetnica informatike, Kristina Krtalić, i to već sedmu godinu za redom. Hrvatski su učitelji ovim prIznanjem postali dijelom zajednice učitelja širom svijeta koji svojim primjerom inspiriraju kolege i motiviraju učenike.
:: opširnije ::EU Code Week Leading Teachers Awards 2022.
Učiteljica informatike i EU Code Week Leading Teacher za Hrvatsku, Kristina Krtalić, dobila je još jedno priznanje. Naime, od organizacije EU Code Week početkom kolovoza stiglo je priznanje za doprinos uspjehu EU tjedna kodiranja (EU Code Week) u 2022. godini: povezivanjem, podržavanjem i promicanjem Europskog tjedna programiranja nizom aktivnosti kodiranja u školi te promicanjem EU Code Week-a učiteljima drugih škola i učenicima da naprave prve korake u ulozi digitalnih kreatora i osnažujući ih da napreduju u digitalnom društvu.
:: opširnije ::« Veljača 2028 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
31 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
28 | 29 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |